هر آنچه از ریمیک‌ Max Payne 1 و ۲ انتظار داریم

هر آنچه از ریمیک‌ Max Payne 1 و ۲ انتظار داریم


منبع: گیمفا

3

1402/1/25

18:24


نسخه‌های ریمیک بازی‌های Max Payne 1 و ۲ در حال توسعه هستند و در این بین قطعاً مواردی وجود خواهند داشت که امیدواریم در این بازی‌ها مشاهده کنیم.

هر آنچه از ریمیک‌ Max Payne 1 و ۲ انتظار داریم

نسخه‌های ریمیک بازی‌های Max Payne 1 و ۲ در حال توسعه هستند و در این بین قطعاً مواردی وجود خواهند داشت که امیدواریم در این بازی‌ها مشاهده کنیم.

استودیوی رمدی سال گذشته اعلام کرد که ریمیک بازی‌های Max Payne 1 و Max Payne 2 را با همکاری راکستار گیمز (Rockstar Games) خواهد ساخت. با توجه به محبوبیت فراوان این آی‌پی، منصفانه است که قشر زیادی از گیمرها را مشتاق و منتظر این عناوین قلمداد کنیم. در ادامه، قصد داریم تا ۱۰ موردی که امیدواریم در این نسخه‌ها ببینیم را مرور کنیم.

بازگشت روایت کمیک گونه

شیوه‌ روایت کامیک‌گونه یکی از منحصر به فردترین مواردی است که همواره بازی‌های قدیمی‌تر رمدی از آن برای روایت داستان بازی‌های خود به اشکال مختلف استفاده می‌کردند. اما در حالی که استفاده از پنل‌های کمیک به‌جای کات‌سین‌ها عمدتاً به دلیل محدودیت‌های مالی در بازی‌های پیشین رمدی دیده می‌شد، اما این سبک بسیار کارآمد و جالب توجه قلمداد و حتی فقدان آن در بازی Max Payne 3 نیز حس می‌شد. در مجموع، امیدواریم که این سبک از روایت با به‌روزرسانی، مدرن شدن و اعمال ارتقاها در نسخه‌های ریمیک Max Payne 1 و ۲ وجود داشته باشد.

استفاده از مدل سم لیک

اکثر طرفداران بازی‌های ویدیویی و گیمرها از این موضوع که مدل شخصیت اصلی مجموعه‌ Max Payne، نویسنده‌ و خالق آن یعنی سم لیک (Sam Lake) بود، آگاه هستند. این موضوع دقیقاً به دلیل مشابه با استفاده از پنل‌های کامیک برای روایت داستان رخ داده بود و محدودیت مالی استودیوی رمدی دست آن‌ها را برای مدل‌سازی از یک بازیگر هالییودی در این بازی‌ها می‌بست. همچنین، جالب است بدانید که تیم توسعه‌ بازی از دوستان و اعضای خانواده‌ی خود برای طراحی کامیک‌های بازی کمک گرفته بودند و حتی آنتاگونیست Max Payne یعنی نیکول هورن (Nicole Horne) مادر سم لیک بود.

البته، در بازی Max Payne 2 معادلات کمی تغییر کرد و استودیوی رمدی برای نقش‌آفرینی شخصیت اصلی این بازی به سراغ بازیگری به نام تیموتی گیبز (Timothy Gibbs) رفت. این تغییر با استفاده از روایت داستان چنین توجیه شد که مکس خود را پس از وقایع بازی ابتدایی تغییر یافته می‌بیند. بنابراین، انتظار داریم که در نسخه‌های ریمیک این مجموعه نیز همین روایت و داستان حفظ شود.

استفاده از نمایش‌های تلویزیونی در Max Payne 2

استودیوی رمدی از برنامه‌های تلویزیونی برای ترسیم شباهت‌های تخیلات مکس با زندگی شخصی‌اش در Max Payne 2 استفاده کرده بود. برای مثال، نمایش‌های تلویزیونی در این بازی به مرور زمان روایت کلی بازی را منعکس می‌کردند و با این که پیدا کردن بخش‌های مختلف آن کاملاً اختیاری بود، اما استفاده از این ایده فوق‌العاده هوشمندانه به نظر می‌رسید. همچنین، از آن‌ها می‌توان به عنوان قطعات مهمی از پازل پیچیده‌ بازی نیز یاد کرد و در مجموع امیدواریم رمدی در نسخه‌های ریمیک بازی نیز نگاه ویژه‌ای به این موضوع داشته باشد.

اتصال به جهان یکپارچۀ بازی‌های رمدی

پس از انتشار بسته‌های الحاقی بازی Control، تایید شد که داستان این عنوان در جهانی یکسان با Alan Wake روایت می‌شود. این موضوع درحالی رخ داد که در حین تجربه‌ این دو عنوان شاهد وجود ایستراگ‌هایی از مجموعه‌ Max Payne نیز بودیم. البته، یکسان بودن جهان Max Payne و دو بازی مذکور هیچگاه به صورت رسمی تایید نشد. همچنین، این موضوع که شرکت راکستار مالک این آی‌پی است نیز دست رمدی را برای تایید این موضوع می‌بندد. با این حال، چنین به نظر می‌رسد که استودیوی رمدی شیفته‌ اتصال بازی‌های مختلف خود به جهانی یکسان است و Max Payne نیز از این قاعده مستثنی نیست.

مکانیک‌های ارتقا یافته‌ پلتفرمینگ

در حالی که دو بازی اول مجموعه‌ Max Payne شامل چند پازل‌ و معما می‌شد، اما مکانیک‌های پلتفرمینگ بازی اصلاً پولیش شده و صیقل یافته نبودند. برای مثال، بخش‌های Nightmare در این بازی‌ها که نیازمند انجام چندین پرش دقیق بودند، ممکن بود به قدری عذاب آور شوند که گیمرها برای ساعاتی دست از تجربه‌ بکشند. بنابراین، امیدواریم که در نسخه‌های ریمیک این مجموعه مکانیک‌های پلتفرمینگ به‌روز شده و به دنبال آن پازل‌های بیشتری برای تعامل با محیط بازی در دسترس گیمرها قرار بگیرد. همچنین، آگاه هستیم که موتور مورد استفاده در این بازی‌ها یعنی نورث‌لایت (Northlight) عملاً گزینه‌های پلتفرمینگ متعدد را در اختیار ما قرار می‌دهد.

بازگشت گروه موسیقی Poets of The Fall

Poets of the Fall، یک گروه موسیقی راک آلترناتیو فنلاندی است که وظیفه‌ ساخت موسیقی‌های بازی‌های مختلف استودیوی رمدی از جمله Quantum Break ،Control و Max Payne 2 را بر عهده داشت. در واقع، طرفداران بازی Max Payne 2 به خوبی موسیقی‌های این بازی از جمله ترک Late Goodbye را به عنوان یک موسیقی مالیخولیایی که در تیتراژ پایانی بازی پخش می‌شود به خاطر می‌آورند و امیدواریم که در نسخه‌های ریمیک این مجموعه نیز مجدداً شاهد هنرنمایی آن‌ها باشیم.

البته، با توجه به دوستی نزدیک سم لیک با رهبر این گروه موسیقی، به نظر نمی‌رسد مشکلی در زمینه ساخت موسیقی‌های این عناوین توسط این گروه موسیقی وجود داشته باشد. همچنین، این گروه موسیقی می‌تواند برای نسخه‌ ریمیک بازی اول این مجموعه نیز ترک‌های جدیدی در نظر بگیرد.

درجه‌ سختی Max Payne 1

در حالی که بازی Max Payne 1 به عنوان چالش‌برانگیزترین بازی ویدیویی در اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ شناخته نمی‌شود، اما قطعاً یکی از سخت‌ترین بازی‌ها در این دوره است و دلیل این موضوع نیز گاهی اوقات از مشکلات فنی بازی نشات می‌گیرد. برای مثال، دشمنان در غیر محتمل‌ترین نقطه‌ها پنهان می‌شوند و اگر برخی از آن‌ها سلاح‌های سنگین داشته باشند، در کسری از ثانیه و به صورت غیر منتظره‌ای کشته خواهید شد. به این ترتیب، حتی تسلط به سیستم مبارزه‌ی بازی نیز گاهاً کارآمد نیست و به سرعت بازی را خسته‌کننده خواهد کرد. در مجموع، امیدواریم که سطح دشواری بازی در نسخه‌های ریمیک به تعادل برسد و خبری از تاثیر مشکلات فنی در آن نباشد.

بازگشت Inventory ارجینال

دقیقاً همانند بسیاری از بازی‌های شوتر سوم شخص که در دهه‌ ۹۰ منتشر شده بودند، Max Payne نیز اجازه‌ی دسترسی به مهمات و اسلحه‌ها را از طریق Inventory خود به گیمرها می‌داد. مطمئناً، یک Inventory واقع‌گرایانه با استانداردهای مدرن سازگار نیست و راکستار نیز با محدود کردن ظرفیت Inventory در بازی سوم، این ایده را آزمود، اما حداقل باعث می‌شود که آزادی عمل به مراتب بیشتری در مبارزه‌ها داشته باشیم و امیدواریم که در نسخه‌های ریمیک این مجموعه سیستم Inventory بازی دست نخورده باقی بماند.

فیزیک اشیا و بدن دشمنان

بازی Max Payne 2 به لطف موتور هاوک (Havok) به یکی از اولین بازی‌هایی تبدیل شد که از سیستم فیزیک عالی برای اشیای محیطی و بدن دشمن استفاده می‌‎کرد. در نتیجه‌ این امر، گیمرها اغلب با انیمیشن‌های جذاب تخریب اشیا مواجه می‌شدند. البته، در این بین گاهاً این سیستم باعث می‌شد تا بدن‌ها به صورت خنده‌داری بلرزند که این موارد عجیب و غریب نتیجه‌ استفاده از فناوری‌های اولیه در آن زمان بود. در مورد نسخه‌ی ریمیک، امیدواریم که فیزیک اشیا و بدن دشمنان همانند سابق به عنوان یکی از بهترین‌های عصر جدید لقب بگیرد.

بازگشت صداپیشه‌های اصلی مجموعه

همانند دیوید هیتر (David Hayter) در نقش Solid Snake، دیوید بیتسون (David Bateson) در نقش مامور ۴۷ و مایکل آیرونساید (Michael Ironside) در نقش سم فیشر، Max Payne بدون صدای نمادین جیمز مک‌کافری (James McCaffrey) جذابیت خود را از دست می‌دهد. جنس و سنگینی تن صدای او به خوبی با شخصیت مکس پین تلفیق می‌شود. البته، صداگذاری بازی اول این مجموعه با توجه به استانداردهای مدرن کیفیت بسیار کمی دارد و امیدواریم که رمدی برای بازسازی این مجموعه مجدداً تمامی صداپیشه‌های نسخه‌های اصلی را دوباره دور هم جمع کند.


شما به عنوان یک گیمر چه انتظاری از نسخه‌های ریمیک Max Payne 1 و ۲ دارید؟

مطالب مشابه


نظرات


تصویری


ویدئو