درس‌هایی که Dragon Age: Dreadwolf باید از مشکلات جهان آزاد Inquisition بگیرد

درس‌هایی که Dragon Age: Dreadwolf باید از مشکلات جهان آزاد Inquisition بگیرد


منبع: گیمفا

9

1402/2/4

17:54


با وجود زیبایی غیر قابل‌ انکار دنیای Dragon Age: Inquisition، راه‌های زیادی برای خلق یک جهان آزاد بهتر برای Dragon Age: Dreadwolf وجود دارند.

درس‌هایی که Dragon Age: Dreadwolf باید از مشکلات جهان آزاد Inquisition بگیرد

با وجود زیبایی غیر قابل‌ انکار دنیای Dragon Age: Inquisition، راه‌های زیادی برای خلق یک جهان آزاد بهتر برای Dragon Age: Dreadwolf وجود دارند.

طرفداران هنوز اطلاعات چندانی از Dragon Age: Dreadwolf دریافت نکرده‌اند. بایوور (BioWare) تأیید کرده است که بازی جدید در پادشاهی Tevinter جریان دارد و همین موضوع حدس و گمان‌های زیادی را در رابطه با داستان و گیم‌پلی در ذهن طرفداران شکل داده است؛ اگرچه، هنوز سوالات زیادی بی‌پاسخ باقی مانده‌اند.

یکی از آن سوالات، این است که آیا بازی Dragon Age: Dreadwolf نیز مانند نسخۀ پیشین خود یک عنوان نیمه جهان آزاد خواهد بود یا خیر. با وجود شفاف نبودن این موضوع، راه‌های بسیاری برای بهتر کردن گیم‌پلی جهان آزاد Dragon Age: Dreadwolf نسبت به نسخۀ قبل این مجموعه وجود دارد.

انتقادات از Inquisition

جملۀ «از Hinterlands خارج شو» به گوش بسیاری از طرفداران Dragon Age: Inquisition آشنا است. منطقۀ Hinterlands در بازی مذکور، اولین ناحیه‌ای محسوب می‌شود که بازی‌بازان برای اکتشاف در آن قدم می‌گذارند و چندین مشکل طراحی جهان آزاد را می‌توان در همین مکان مشاهده کرد. Hinterlands یکی از بزرگترین و پرمحتواترین نواحی بازی محسوب می‌شود که همین موضوع ممکن است آن را به منشأ متدوال خستگی زودهنگام از تجربۀ بازی تبدیل کند. این ناحیه همچنین قابلیت آن را دارد که به تجربه‌ای طاقت‌فرسا برای بازیکنان سطح پایین منجر شود. بخشی از این ماجرا به این دلیل بود که توسعه‌دهندگان قصد داشتند بازی‌بازان از این منطقه خارج شده و زمانی که به آمادگی کافی دست پیدا کردند، به آن بازگردند. هرچند، بایوور نواحی ممنوعه برای افراد تازه‌کار را مشخص نکرده بود.

گذشته از این، بسیاری از مأموریت‌ها در نواحی سطح پایین شروع می‌شدند اما بازیکن را به سمت نبردهایی هدایت می‌کردند که اصلاً آمادگی رویارویی با آن‌ها را در خود نمی‌دیدند. مکان‌هایی چون Hafter’s Woods و Redcliff Farms از همین حیث در بین پلیرها بدنام شدند. همچنین، چندین مأموریت‌ فرعی در بازی Dragon Age: Inquisition وجود داشت که به عقیدۀ بسیاری بهتر بود جزو داستان اصلی می‌بودند. در حالی که منطقۀ Hinterlands جایی است که اتحاد Inquisition برای نجات یکی از اعضای بالاردۀ نهاد مذهبی Orlesian Chantry وارد آن می‌شود، این نهاد سریعاً خود را موظف به برقراری نظم در این ناحیه می‌بیند. کمک به فراری‌ها، عقب راندن جادوگران و جنگجویان مذهبی و صورت دادن یک توافق با Redcliff’s Horsemaster، همگی در زمرۀ اولویت‌های کوتاه‌مدت بازی قرار می‌گیرند. با این حال، مشاهده می‌کنیم که مکانیک‌های بازی اهمیت آن‌ها را با یافتن حلقۀ یک کشاورز یا جمع‌آوری سنگ برای تحقیقات یک زمین‌شناس برابر در نظر می‌گیرد.

منشأ این موضوع، «سازوکار قدرت» و همان اثرگذاری بر گروه‌های مختلف بازی Dragon Age: Inquisition است که اکثر مخاطبان منتقد این سازوکار هستند. بازیکنان با اتمام مراحل جانبی و فعالیت‌هایی چون Fade Riftها و Astrariumها، برای خود قدرت جمع‌آوری می‌کنند. هدف از این مأموریت‌ها دادن حق انتخاب به بازیکنان است، اما به جای اینکه بازی‌باز آن‌ها را به عنوان محتوای اضافی سرگرم‌کننده در نظر بگیرد، ترغیب می‌شوند که این مأموریت‌ها را به چشم وسیله‌ای جهت کسب قدرت ببینند. این موضوع که تعداد مأموریت‌های وقت‌پرکن انتخابی بازی به داستان‌های فرعی جالب آن غلبه می‌کند، تأثیر خوبی بر جای نمی‌گذارد.

خلاصه این که با وجود خیره‌کننده بودن جهان بازی Dragon Age: Inquisition، این عنوان از ساختار ضعیف و کمبود یکپارچگی و هماهنگی با داستان رنج می‌برد و مأموریت‌های بی‌هدف فراوان آن ناامیدکننده بودند. این‌ها مشکلاتی هستند که بایوور باید در ساخت بازی Dragon Age: Dreadwolf در نظر بگیرد.

پیش‌روی و جداسازی

مناطق زیادی در Inquisition وجود دارند که مرزهایی مشخص با نواحی فرعی دارند. به عنوان مثال، مکان بسیار سطح بالای Hafter’s Woods (منظور از سطح بالا، آن است که پلیر باید در لول بالایی قرار داشته باشد) از طرفی با یک دیوار شکسته و از طرفی دیگر با باریک‌راهی در بین صخره‌ها، از بخش‌های سطح پایین‌تر Hinterlands جدا می‌شود. با این حال، هیچکدام از این مناظر سطح پیشنهادی لازم را به بازیکن نشان نمی‌دهند.

اولین راه‌حل: تا زمانی که بازیکن کار تعیین شده‌ برای ورود به این ناحیه را انجام ندهد، مسیرهای ورودی مسدود بمانند. نمونه‌های زیادی در بازی Inquisition وجود دارند که تعدادی از نواحی، پیش از انجام مأموریت‌های خاصی یا عملیات‌های «میز جنگ»، قفل باقی خواهند ماند. مناطق غرق در آب Crestwood و چاله‌های گوگرد Western Approach مثال‌های خیلی خوبی از این مناطق هستند. سازندگان Dragon Age: Dreadwolf می‌توانند رویکرد مشابه‌ای را برای جداسازی بخش‌های سطح بالا و سطح پایین نقشه پیش بگیرند. ضمناً، بایوور در بخش‌های مختلفی از بازی می‌تواند مأموریت‌هایی را قرار دهد که پلیر را وارد نواحی غیرقابل‌دسترس قبلی کند.

ساز و کار قدرت و ساختار مأموریت

در راستای مأموریت‌ها، بایوور باید در بازی Dragon Age: Dreadwolf فکری برای منابع قدرت نیز بردارد. البته که سرراست‌ترین راه‌حل برای این مشکل، حذف ساز و کار قدرت است و احتمال این موضوع کم نیست، چرا که در تریلر بازی Dragon Age: Dreadwolf اشاره شد، هیچ پشتیبانی مانند اتحاد Inquisition برای پروتاگونیست بازی جدید وجود نخواهد داشت. بنابراین، به نظر نمی‌رسد که بایوور سیستم قدرت بازی قبل را به Dragon Age: Dreadwolf بیاورد.

اما از لحاظ پیشرفت داستان، استودیوی بایوور شاید هنوز قصد فراهم آوردن مقداری آزادی در بازی Dreadwolf را داشته باشد. احتمالاً یکی از این راه‌ها قرار دادن چیزی شبیه به سیستم قدرت برای هر ناحیه است. به عنوان مثال، هر ناحیه می‌تواند سنجه‌ای مانند «تأثیر درِدوُلف»، «نفوذ کوناری» یا «فساد لیریوم قرمز» داشته باشد که بازیکن باید پیش از آزاد کردن مأموریت بعدی در هر ناحیه، آن را کاهش دهد.

انجام فعالیت‌های درون بازی و تکمیل مأموریت‌های به‌خصوصی در Dragon Age Dreadwolf باید باعث کاهش این موارد در مقیاس‌های متفاوت شود و مأموریت‌های پیچیده‌تر باید تأثیر بیشتری بر این کاهش داشته باشند. در این صورت، بازی‌بازان عنوان بعدی این فرنچایز برای پیش‌روی داستان مجبور به تکمیل همۀ محتویات نمی‌شوند. علاوه بر آن، داشتن حداقل یک مأموریت داستانی در هر ناحیه می‌تواند نواحی بازی Dreadwolf را از بعضی نواحی‌ای که در نسخۀ Inquisition شاهد بودیم، مهم‌تر جلوه دهد.

لازم نیست همۀ مأموریت‌های فرعی روی پیش‌روی داستان تاثیر بگذارند؛ با این حال، ترجیح بر آن است که بازی Dragon Age: Dreadwolf ماموریت‌های فرعی کمتر اما باکیفیت‌تری داشته باشد. اگر بخواهیم مثالی از بازی Dragon Age: Inquisition بزنیم، «عمارت تسخیر شده» در Emerald Graves احتمالاً همان مورد منحصربه‌فردی باشد که به دنبالش هستیم، اما نمونه‌ مراحل «این را به آنجا ببر» که تنها قالب متفاوتی دارند، قطعاً در بین گزینه‌ها قرار نمی‌گیرند.

مأموریت‌های داستانی Dreadwolf

در آخر، Dragon Age: Dreadwolf باید سعی کند تا ماموریت‌های خط اصلی داستان را به گونه‌ای ارائه دهد که در مناطق متنوع قرار بگیرند. در حالی که Inquisition چندین مأموریت داستانی واقع در جهان آزاد خود داشت، بیشتر مأموریت‌ها در نواحی غیرقابل‌دسترس مختص به آن مأموریت رخ می‌دادند. به همین خاطر، بسیاری در عجب بودند که اصلاً چرا بازی Inquisition را با نقشۀ جهان ‌آزاد ساختند.

منظور این نیست که تمام مأموریت‌های Dragon Age: Dreadwolf باید در فضاهای باز بازی رخ دهند، بلکه بخش زیادی باید جزو این دسته باشند. افزون بر آن، اگر اطمینان حاصل کنند که مکان مأموریت‌های اصلی حداقل در جهان آزاد بازی قابل دیدن باشد، در بازی Dreadwolf پیوستگی بیشتری از Inquisition حس خواهد شد. بایوور ممکن است در ساخت نسخۀ جدید، تعدادی از این رویکردها را پیش گرفته باشد. البته، بستۀ الحاقی Jaws of Hakkon بازی پیشین را می‌توانیم گواهی بر این موضوع در نظر بگیریم.

البته، با توجه به این موضوع که بسته‌های الحاقی Descent و Trespasser شامل اکتشاف دانجن‌ها و شهرهای هاب بین آن‌ها می‌شدند، سوالی در ذهن شکل می‌گیرد که آیا Dreadwolf اصلاً یک عنوان جهان آزاد خواهد بود یا خیر. اگر چنین باشد، قطعاً برطرف کردن مشکلات ذکر شده می‌تواند تأثیر بسزایایی در افزایش کیفیت آن نسبت به نسخۀ پیشین خود داشته باشد.


به نظر شما چه موارد دیگری می‌توانند باعث برتری Dragon Age: Dreadwolf نسبت به نسخۀ Inquisition شوند؟

مطالب مشابه


نظرات


تصویری


ویدئو