بدترین ریبوت‌های تاریخ صنعت گیمینگ

بدترین ریبوت‌های تاریخ صنعت گیمینگ


منبع: گیمفا

3

1402/2/11

19:21


صنعت بازی‌های ویدیویی در طول تاریخچه‌اش ریبوت‌های زیادی را به خودش دیده و امروز قصد داریم به ضعیف‌ترین آن‌ها بپردازیم و مروری بر دلایل شکست‌شان داشته باشیم.

بدترین ریبوت‌های تاریخ صنعت گیمینگ

صنعت بازی‌های ویدیویی در طول تاریخچه‌اش ریبوت‌های زیادی را به خودش دیده و امروز قصد داریم به ضعیف‌ترین آن‌ها بپردازیم و مروری بر دلایل شکست‌شان داشته باشیم.

فرنچایزهای بزرگی که سالیان طولانی یا حتی دهه‌های متعدد در حال ارائه‌ی محتوای تازه هستند گاها از استهلاک بالایی رنج می‌برند از همین رو سازندگان برای آن که ساختار فرنچایز خود را احیا کنند یا حتی آن را تغییر دهند دست به ریبوت آن و رها کردن روند، رسوم و بعضا کانسپت پیشین آن می‌زنند. گاهی اوقات هم مجموعه‌های بزرگی که برای سال‌ها در خاموشی به سر می‌بردند برای اینکه بتوانند با نسل جدید مخاطبان و گیمرها ارتباط برقرار کرده و هیجان طرفداران سابق را بازیابی کنند مجبور به ریبوت کردن دنیای خود می‌شوند.

در حالی که این ریبوت‌ها گاهی اوقات باعث می‌شوند آن مجموعه جان تازه‌ای گرفته و انعطاف پذیرتر از پیش شود، گاهی هم آن قدر از اصل مفهومی که نامش را یدک می‌کشند دور می‌شوند که دیگر برای مخاطبان قدیمی قابل شناسایی نیست و یا به کلی در بحران هویتی، بخش‌های مختلف آن دچار ناهمانگی می‌شوند و در نهایت آن فرنچایز را به سمت نابودی می‌کشند. امروز قرار است با هم نگاهی به ریبوت‌هایی بیاندازیم که فراموش کردند سفیر چه چیزی بوده و در باتلاق بی‌هویتی به فراموشی سپرده شدند.

Medal Of Honor – ۲۰۱۰

فرنچایز Medal of Honor امروزه دیگر جایی بین طرفداران ژانر شوتر ندارد و اولین دلیل آن موفقیت‌های بی‌وقفه‌ی Call of Duty در ژانر شوتر اول شخص است و دلیل دوم آن اثری که الان قصد صحبت از آن را داریم. قبل از آن که مجموعه‌ی Call of Duty به یک غول عظیم الجثه در ژانر شوتر اول شخص تبدیل شود که حتی انسان‌هایی که زیر سنگ و یا در غار زندگی می‌کنند نیز به نوعی با آن آشنا بوده یا حتی یک نسخه از آن را تجربه کردند، Medal of Honor فرنچایز با اسم و رسم ژانر شوتر اول شخص بود که از قضا در ابتدا یکی از رقبای سرسخت Call of Duty نیز محسوب می‌شد.

اما برخلاف COD، هر بار که نسخه‌ای از Medal of Honor منتشر می‌شد بیشتر آن استهلاکی که در ابتدای مقاله به آن اشاره کردم در ساختار و نحوه ارائه‌اش دیده می‌شد از همین رو EA تصمیم گرفت که با ریبوت و مدرنیزه کردن آن جانی تازه به نام این سری ببخشد.

ریبوت Medal of Honor در سال ۲۰۱۰ به بازار عرضه شد و با وجود آن که شخصا به عنوان یک طرفدار غیر هاردکور این مجموعه به هیچ وجه از آن به عنوان یک تجربه‌ی بد یا ضعیف در ژانر شوتر اول شخص یاد نمی‌کنم اما متاسفانه این نسخه به کلی هویت مستقل خود را از دست داده است و این مشکلی بود که اکثر طرفداران قدیمی نیز با آن داشتند. در دوره‌ای که Call of Duty و Battlefield در حال جولان دادن در بازار بازی‌های ویدیویی و رقابتی نفس‌گیر بودند، Medal of Honor بیشتر یک کپی بی‌هویت از هر دوی آن‌ها محسوب می‌شد.

این نسخه از Medal of Honor بیش از حد حس و حال یک بازی شوتر اول شخص به شدت کلیشه‌ای را منتقل می‌کرد که لزوما هیچ تجربه‌ی تازه و متفاوتی را نسبت به دو غول این ژانر ارائه نمی‌داد و از همین رو زیر سایه‌ی آن‌ها دوران زندگی خودش را طی کرد.

از آن پس مجموعه‌ی Medal of Honor آن چنان در وضعیت مطلوبی به سر نمی‌برد و در چند سال اخیر به جز یک نسخه‌ی واقعیت مجازی نه چندان موفق هیچ فعالیتی را از این IP شاهد نبودیم و به نظر می‌رسد EA ترجیح می‌دهد تمرکز خود را روی Battlefield بگذارد هر چند که این مجموعه نیز در حال حاضر و با توجه به عملکرد ضعیف آخرین نسخه‌ی خود آن چنان در شرایط مطلوبی به سر نمی‌برد.

Bionic Commando – 2009

Bionic Commando از آن دسته ریبوت‌هایی است که باعث شد مجموعه‌ای که نامش را یدک می‌کشید به کلی به فراموشی سپرده شود چرا که به طور کلی یک تجربه‌ی بسیار فراموش شدنی و نه چندان خاص بود اما قبل از پرداختن به این اثر بد نیست نگاهی به آثار پیشین آن بیندازیم. اولین نسخه Bionic Commando در سال ۱۹۸۷ برای دستگاه‌های آرکید عرضه شد و اولین اثری بود که استفاده از Grappling Hook را در گیم‌پلی خود تعبیه کرد که آن را از عناوین پلتفرمر آن دوره متمایز می‌کرد و آن قدر مورد توجه قرار گرفت که یک سال بعد کپ‌کام آن را برای کنسول NES پورت کرد.

در حالی که Bionic Commando از آن دسته فرنچایزهای بسیار معروف کپ‌کام نیست اما همیشه جامعه‌ی طرفداران خودش را داشته و به عنوان یکی از برترین تجربه‌های پلتفرمر دوران خودش محسوب می‌شد اما در سال ۲۰۰۹ کپ‌کام تصمیم گرفت جانی تازه به این سری بخشیده و شاید حتی بتوان گفت که قصد داشت آن را به مجموعه‌ای با ظرفیت بالا تبدیل کند که بتواند در سالیان آینده ادامه پیدا کرده و میزبان نسخه‌های تازه باشد از همین رو دست به ریبوت آن زد.

عنوان Bionic Commando سال ۲۰۰۹ در حالی که بازی بدی نبود اما لزوما یک اثر مطلوب نیز محسوب نمی‌شد. شما در این اثر در نقش Nathan Spencer قرار می‌گرفتید که طی روند داستان بازی سعی بر پرده برداشتن از دلیل مرگ همسرش دارد.

بسیاری در حالی که از گیم‌پلی اکشن و گرافیک این بازی راضی بودند اما داستان آن را غیر جذاب و پیچش داستانی آن را مضحک نامیدند و همچنین از عدم تعادل در مراحل مختلف بازی و روند آن‌ها نیز انتقاد کردند. در نهایت Bionic Commando به یک تجربه‌ی متوسط و ریبوتی نه چندان جذاب تبدیل شد که آن چنان خاطرات برجسته‌ای را در ذهن مخاطبان به جا نگذاشت و نه تنها از یاد گیمرها رفت بلکه به نظر می‌رسد کپ‌کام نیز آن را از ذهن خود پاک کرده و به کلی از بازگشت به این مجموعه منصرف شده است.

Turok – ۲۰۰۸

Turok همیشه مجموعه‌ای پر فراز نشیب بود که نسخه‌ی ابتدایی آن به دلیل المان‌ها و دنیای بسیار متمایز کننده و خاصش همیشه در ذهن گیمرها و مخاطبانش باقی ماند و از آن پس با نسخه‌های مختلفی از لحاظ کیفی روبه‌رو بودیم که لزوما دیگر موفقیت یا کیفیت نسخه‌ی ابتدایی را تکرار نکردند اما همچنان عناوین جذاب و سرگرم کننده‌ای بودند. اما در سال ۲۰۰۸ ریبوت آن رسما این سری را برای همیشه به قبرستان فرنچایزهای صنعت گیمینگ فرستاد تا در کنار عناوین دایناسور محور دیگر همچون Dino Crisis 3 برای همیشه به فراموشی سپرده شود.

طراحی مراحل خلاقانه و روند گیم‌پلی سرگرم کننده همیشه از خصوصیات برجسته‌ی سری Turok بودند که در نسخه‌ی ریبوت به کلی نادیده گرفته شدند. مکانیزم‌های تازه‌ی مخفی کاری که در این اثر معرفی شدند به هیچ عنوان برای قالب آن بهینه سازی نشده و به درستی در ساختار گیم‌پلی بازی جای نگرفته بودند. از طرف دیگر طراحی مراحل نه چندان جالب و ضعیف Turok نیز باعث می‌شدند تجربه‌ی آن بیشتر حس و حال تکراری به خود گرفته و از جذابیت آن بکاهد. علاوه بر این، دوربین بازی و زوایای آن نیز از برخی مشکلات برخوردار بود و بسیاری از لرزش‌های بیش از حد آن انتقاد می‌کردند!

همچنین این اثر از مشکلات فنی و گلیچ‌های گرافیکی نیز رنج می‌برد و تجربه‌ی مولتی پلیر آن نیز چنگی به دل نمی‌زد که بیشتر تجربه‌ی آن را خدشه دار می‌کرد. در نهایت با وجود اینکه این نسخه ریبوت توانست به فروش نسبتا خوبی دست یافته و راه را برای یک دنباله باز کند اما آن قدر بین طرفدارانش از چشم افتاده بود که در نهایت ساخت نسخه‌ی بعدی کنسل شده و از آن پس تا امروز هیچ سخنی از Turok و ساخت نسخه‌ای جدید از آن به گوش نمی‌رسد.

Alone In The Dark – ۲۰۰۸

حقیقتا گاهی اوقات احساس می‌کنم من تنها کسی هستم که هنوز از فرنچایز Alone In The Dark یاد می‌کنم و حتی با وجود معرفی ریمیک آن نیز شخصا بحث خاصی را از سوی طرفداران حول محور این بازی در سطح اینترنت مشاهده نمی‌کنم و رسانه‌ها نیز تمایل چندانی به تمرکز بر این بازی ندارند. به نظر من یکی از دلایل این موضوع آن است که تقریبا نزدیک به دو نسل از گیمرها اصلا رنگ یک اثر تازه از این مجموعه را ندیده‌اند(اگر از Alone In The Dark: Illumination چشم پوشی کنیم) و از همین رو شاید اصلا از وجود چنین فرنچایزی خبر نداشته باشند و بی‌اعتنایی رسانه‌ها به این اثر نیز کمکی به این موضوع نمی‌کند.

اما چرا در حدود دو دهه‌ی اخیر یک نسخه‌ی تازه از این مجموعه نداشتیم؟ مسئله‌ای که وجود دارد آن است که Alone In The Dark پس از انتشار نسخه‌ی ابتدایی‌اش تاریخچه‌ی بسیار نابسامانی را به نمایش می‌گذارد چرا که اکثر اوقات این مجموعه دچار بحران هویتی بوده است. سه گانه‌ی ابتدایی پس از قسمت اول بسیاری از تاکید خود بر ترس را از دست دادند اما پس از آن با اولین ریبوت این سری در سال ۲۰۰۱ یعنی Alone In The Dark: The New Nightmare دوباره به ریشه‌های ترس خود این بار با ساختار پایه‌گذاری شده و منسجم وحشت بقا برگشت اما دوباره به مدت ۷ سال در خاموشی به سر می‌برد تا در نهایت در سال ۲۰۰۸ دوباره ریبوت شد.

Alone In The Dark سال ۲۰۰۸ اثر عجیبی است چرا که در حالی که لزوما از آن به عنوان یک تجربه‌ی بد یاد نمی‌کنم اما آن قدر رویکردهای عجیب و غریبی دارد که باعث می‌شود سقوط مجموعه پس از آن کاملا منطقی به نظر برسد. این اثر نیز دوباره شروع به دگرگون کردن هویتی می‌کند که The New Nightmare آن را بازیابی کرده بود. این بار ما شاهد روندی اکشن محورتر با داستانی بسیار عجیب و غریب هستیم؛ علاوه بر آن حالا بازی دنیایی بزرگ‌تر را در اختیار پلیر قرار می‌دهد که بیشتر بر المان اکشن تمرکز می‌کند اما همچنان در کمال غیر بهینه بودن سعی دارد پازل‌ها را در ساختار خود جای دهد.

از دیگر مشکلاتی که می‌توان گفت یکی از بزرگ‌ترین مشکلات این اثر بود، گلیچ‌های متعدد و باگ‌های عجیب و غریب گیم‌پلی بودند که تجربه‌ی این بازی را تا حد زیادی آزار دهنده می‌کردند. شخصا چند ماه پیش دوباره به پای تجربه‌ی این عنوان روی پلتفرم PC نشستم و حقیقتا آن قدر کنترل‌های آن روی این پلتفرم غیر بهینه و گیم‌پلی آن گلیچی بود که به کلی از به اتمام رساندن دوباره‌ی آن منصرف شدم! Alone In The Dark ریبوتی است که ایده‌های بسیار جاه طلبانه‌ای را در ژانر وحشت دنبال می‌کرد اما در زمینه‌ی پیاده سازی آن‌ها آن قدر ضعیف عمل کرد که منجر به سقوط آزاد این مجموعه شد.

شخصا بسیار مشتاقم که ببینم ریمیک این سری چه عملکردی را از خود به نمایش می‌گذارد، آیا سرانجام پس از گذشت بیش از دو دهه می‌توانیم یک اثر با کیفیت و منسجم زیر پرچم Alone In The Dark تجربه کنیم یا خیر؟ لازم به ذکر است که در گذشته طی مقاله‌ای به طور دقیق به تاریخچه‌ی این فرنچایز پرداخته‌ایم که می‌توانید از طریق این لینک آن را مطالعه کنید.

Sonic The Hedgehog

Sonic تا به امروز چندین بار تغییرات ساختاری به خود دیده و ایده‌های تازه‌ای را امتحان کرده است که آخرین آن، Sonic Frontiers یک شروع امیدوار کننده با رویکردی تازه برای آینده‌ی فرنچایز است اما در طول تاریخ این مجموعه همیشه این چنین نبوده است. عناوین ابتدایی این مجموعه از جمله نسخه‌ی دوم همچنان تا همین امروز جزو جذاب‌ترین و سرگرم کننده‌ترین آثار پلتفرمری هستند که می‌توانید تجربه کنید به طوری که می‌توان گفت در طول تاریخ شناور مانده و هرگز منسوخ نشدند اما پس از عرضه‌ی نسخه‌های متعدد مختلف سرانجام سگا به این نتیجه رسید که زمان ریبوت کردن Sonic The Hedgehog فرا رسیده است.

در سال ۲۰۰۶ ما نه تنها شاهد عرضه‌ی یکی از ضعیف‌ترین عناوین مجموعه‌ی Sonic بلکه شاهد عرضه‌ی یکی از بدترین ریبوت‌های تاریخ صنعت گیمینگ نیز بودیم. Sonic The Hedgehog در حالی که تا قبل از عرضه بسیار مورد توجه قرار گرفته بود اما به محض آن که پا به کنسول‌های طرفداران گذاشت به شدت مورد انتقاد و بعضا حتی نفرت طرفداران این فرنچایز قرار گرفت. بازی مشکلات بسیاری داشت که از مهم‌ترین آن‌ها می‌توان به طراحی مراحل به شدت ضعیف، باگ‌ها و گلیچ‌های آزار دهنده، دوربین غیر بهینه که به طور مستقیم گیم‌پلی بازی را تحت شعاع قرار می‌داد و داستانی بسیار غیر منطقی و عجیب اشاره کرد.

بهینه‌سازی این اثر بسیار ضعیف انجام شده بود به طوری که بسیاری از بازیکنان و منتقدان از مدت زمان طولانی لود شدن بازی انتقاد می‌کردند؛ همچنین کنترل‌های آن نیز به هیچ عنوان مورد قبول عموم واقع نشده و از طرف دیگر رابطه‌ی عاشقانه‌ی عجیب و غیر معقول بین Sonic و Princess Elise در این عنوان هم مورد دیگری بود که به شدت مورد انتقاد همگان قرار گرفت.

در نهایت Sonic 06 به یکی از بدترین نسخه‌های تاریخ این مجموعه‌ی نمادین بدل شد و از آن پس دائما شاهد ظاهر شدن این عنوان در لیست بدترین بازی‌ها بودیم. لازم به ذکر است که پس از مدتی سگا این نسخه را از تمام فروشگاه‌ها حذف کرد و امروزه نسخه‌ی فیزیکی آن به شدت کمیاب است.

Perfect Dark Zero – ۲۰۰۵

عنوان Perfect Dark Zero مورد خاصی است چرا که با وجود آن که توانست به یکی از برترین بازی‌های مولتی پلیر Xbox 360 تبدیل شود اما در بخش تک نفره‌ی خود آن قدر ناامید کننده بود که نه تنها طرفداران قدیمی بلکه بسیاری از طرفداران جدید نیز از تجربه‌ی آن پا پس کشیدند. استودیوی Rare در نسل پنجم نقش بسیار گسترده‌ای در پیش‌برد ژانر شوتر اول شخص روی کنسول‌های خانگی با عناوینی همچون ۰۰۷ Golden Eye و Perfect Dark داشت. زمانی که کنسول Xbox 360 در حال آماده شدن برای ورود به بازار گیمینگ بود، استودیوی Rare تصمیم گرفت Perfect Dark را ریبوت کرده و به عنوان یک بازی زمان عرضه برای این کنسول در دسترس قرار دهد.

در زمان عرضه در حالی که بخش مولتی پلیر بازی سرگرم کننده جلوه می‌کرد اما تجربه‌ی کلی آن حتی در آن زمان بسیار ضعیف‌تر از آثار شوتر دیگری بود که برای این کنسول عرضه می‌شدند به طوری که بسیاری از آن به عنوان منسوخ شده یاد می‌کردند. داستان به شدت ضعیف و عجیب ، دیالوگ‌نویسی‌های سطحی و بعضا بد، گان پلی خشک و غیر جذاب و هوش مصنوعی بسیار بد ضربات محکمی به تجربه‌ی کلی Perfect Dark Zero وارد کردند.

علاوه بر این مشکلات، بسیاری دیگر از پلیرها نیز از کنترل‌های غیر بهینه و سرعت حرکت بسیار پایین در بازی انتقاد می‌کردند. به طور کلی شاید اگر Perfect Dark Zero چند سال قبل و به عنوان یک بازی نسل ششمی عرضه می‌شد بیشتر مورد توجه قرار می‌گرفت اما در نسل هفتم صرفا یک ریبوت بی‌روح را به نمایش می‌گذاشت که با وجود گرافیک مطلوب در بسیاری از بخش‌های خودش نمی‌توانست حتی هم سطح با اثری باشد که چندین سال قبل عرضه شده بود.

سخن پایانی

ریبوت‌ها می‌توانند همچون یک شمشیر دو لبه عمل کنند؛ اگر سازندگان به خوبی متوجه نقاط قوت و دلیل اصلی محبوبیت یک فرنچایز شده و هویت برجسته‌ی آن را درک کنند در آن صورت احتمال آن که بتوانند همان هویت را در قالبی تازه به نمایش بکشند بسیار بالا است همچون فرنچایزهای بزرگی از جمله Tomb Raider. اما گاهی اوقات نیز ریبوت‌ها صرفا در راستای ساخت یک محصول تجاری هستند و یا سازندگانی که وظیفه‌ی ساخت آن را دارند درک درستی از دنیای بازی و خصوصیات برجسته‌ی آن ندارند که در آخر به آثاری همچون مواردی که امروز در طی مقاله درباره‌شان صحبت کردیم ختم می‌شوند.

به نظر من ساخت یک نسخه‌ی ریبوت در مجموعه‌ای شناخته شده و بزرگ بسیار دشوارتر از ریمیک کردن آن است چرا که حالا سازندگان به دنبال تغییر ساختار و داینامیک آن بوده و ممکن است در این پروسه غرق شده و اصل و هسته‌ی آن را فراموش کنند در حالی که یک ریمیک حداقل به طور قطع باید از هسته‌ی اثر اورجینال پیروی کند. بنابراین شخصا فکر می‌کنم زمانی باید به سراغ ریبوت یک مجموعه رفت که هیچ راه دیگری برای نجات آن از مرگ حتمی وجود نداشته باشد.

کدامیک از آثار نام برده شده را تجربه کرده‌اید؟ آیا در بین این عناوین تجربه‌ای وجود دارد که شما برخلاف بسیاری از آن لذت برده باشید؟

مطالب مشابه


نظرات


تصویری


ویدئو