خلاصۀ مطلب: Resident Evil 4 Remake شاهکار نیست؛ یک کابوس ترسناک است.
آن نسیم، آن سحر تاریک نمناک سنگین، آن باد و هوایی که ما را از آن روزها به اینجا رساند، میگوید که یک تکرار خطرناک اتفاق افتاده؛ یک چیزی تغییر کرده و درست نمیدانیم که آنچه تغییر کرده چیست. لحظهای از گذشته، لحظهای از الان؛ و بعد از آن، همهچیز روشن و مشخص میشود. مثل روزی که در آن خوابیدی و شبهنگام، بعد از دیدن آتش چراغهای بنفش غمناک در غروبگاه غمانگیز خوابیدۀ شب، طوری احساس کردی که انگار همۀ معماهای عمرت را پاسخ دادی. در شبی که لیان قلبش گرفت و لحظهای خوابید و زمانی که بیدار شده بود، نمیدانست ساعت چند است و باران گرفته بود و صدای دوردستی خبر از آیندهای میداد که در آن، بعضی از حرفها گمشدهاند.
اما چهطور این دستگاه تایپ کوچک مشکی و زنگزدۀ من در اتاقک خشتی خشک و تنها مینویسد؛ میگوید که علیایحال، التزام به واقع امور منجر به دلهره میشود و حالا بعضیها میگویند که این مرد کمر همت برای خودستایی بسته از باب ایراد گرفتن به همهچیز و عدم کنارهگیری از کمالگرایی. اما مسئله نقطه به ایراد گرفتن نیست؛ قضیه ساخت تنش برای جلب توجه نیست. قضیه جلب توجه نیست؛ نیاز به توجه نیست و نیاز به تعریف و تمجید و هلهلهسرایی و تشویق و مبالغه در وصف انسانی ضعیف و بیدارایی نیست. فقط یک مرد خودشیفتۀ خودپرست نیاز مبرم به ستایش دیگران دارد و دیگران را چنین میبیند. ستایش و توجه در مقابل آنچه که حقیقتاً در قلب دنیا میگذرد و در قلب روستایی که چراغ ندارد میگذرد دیگر رنگ و بویی ندارد. حالا یک نقل قول میآورم تا برای حرفی که میزنم سند و مدرک داشته باشم.
اما تو میتونی ببینی که چهطور شایعات و ایدهها میتونند سریع تغییر کنند؛ از کنترل خارج بشند. طولی نمیکشه که هرچیزی که باقی میمونه، فقط یک شبح از سابقه. یک هاله از اون چیزی که زمانی بود. من دیشب یک خوابی دیدم میدونی؛ خواب دیدم که تو بهجای لیان داری توی جادههای تاریک و ترسناک روستایی قدم میزنی و نور قلعه از دوردست میرسه. خواب دیدم که حرفها گم میشدن و تو دنبال حرفهای گمشده توی تاریکی میدوی. بین این دو تا بازی، یکسری حرفها گم شدن. ما رو ناامید نکن حسین.
-اشلی گراهام
۱۱ ژانویه ۲۰۰۵
«بازیهای ویدیویی هنر هستند.» این جمله بیمعنیترین ترکیب کلمات مطلق است که هجو و سخرهگری از آن میبارد؛ لااقل از نظر کسانی که بازیهای ویدیویی را میسازند. «اما آیجیان میگوید که بازیهای ویدیویی هنر هستند. او مشخصاً به این گزارهای که بیان کرده باور دارد.» گیماسپات هم این را میگوید. آیجیان هرساله لیستی از بهترین آرتاستایلهای موجود در بازیهای آن سال را منتشر میکند. گیماینفورمر هم نظرش همین است؛ کمااینکه جاینتبامب و پلیاستیشن یونیورس و امثالهم هم همین نظر را دارند. سپس زمانی رسید که حتی «راجر ایبرت» با اسم و رسمی که برای خودش در بررسی سینمایی جمع و جور کرده بود هم پس از سالها مخالفت شدید با ابراز هرنوع علاقۀ مستقیم یا غیرمستقیم به بازیهای ویدیویی، مخاطبینش را رجوع میدهد به آن نقدی که در ۱۹۹۴ برای Cosmology of Kyoto در نیویورک تایمز نوشته بود. شاید همۀ بازیکنان و مخاطبین ویدیوگیم هم –بهجز آنهایی که اصلاً نمیدانند در دنیای بازیهای ویدیویی چهکار میکنند– بازیها را بهنوعی آغشته با مضامین هنرمندانه بدانند. فقط کافی است تا بهنوعی کمی در این مقولۀ هنر بودن بازیها نمک بریزید تا کل ظرف وجودی یک گیمر از باب غیرت شعلهور شود.
با اینوجود، در الگوهای رفتاری و آنچه که شیوۀ برخورد با اصل ویدیوگیم در دنیای امروز و این اواخر نشان میدهد، بازیهای ویدیویی هرچیزی هستند بهجز هنر.
حالت حرکت ستارۀ اصلی بازی، لیان اس کندی در نسخۀ اورجینال بهطرز خندهآوری محدود بود. هربار که او سلاحی در دست میگیرد، غیرقابل حرکت میشود؛ انگار که از کنترل دستان و پاهایش بهطور همزمان عاجز است. حالا این سبک حرکت با استانداردهای مدرن احمقانه بهنظر میرسد.
قطعهای بهشدت فاخر از نقد و بررسی IGN برای Resident Evil 4 Remake
فهرستی از کسانی که با آیجیان همنظر هستند:
آیا بهراستی ممکن است آدمها چیزی را بگویند که حقیقتاً به آن باور ندارند؟
ناشناس
وقتی این خورشید بالا، سرانجام سرخواباند بر دامن آب و غروب کرد، و نگاه کردی که خورشید میرود و پنهان میشود و شاید هم برای لحظهای گم میشود، آنگاه میشود ثابت کرد که آیجیان و گیماسپات واقعاً باور ندارند که بازیهای ویدیویی نیازمند تلاش هنرمندانه هستند برای تولید شدن. همانطور که کپکام چنین تصوری ندارد و همانطور که حاضرین لیست متاکریتیک باور ندارند که چیزی بهنام اصالت و پیوستگی هنری در بازی ویدیویی وجود خارجی داشته باشد. این گزاره ما را میرساند به:
آیا میخواهید سیو کنید؟
بله
خیر
چپتر ۱: فرهنگ بازسازی
یا: چه اتفاقی برای Resident Evil 4 افتاد؟
«هرچیزی که جدید است خوب است و هرچیزی که قدیم است مایل به سطل زباله.» این جمله بیمعنیترین ترکیب کلمات مطلق است که هجو و سخرهگری از آن میبارد. هجو و سخرهگری در هر حرف و کلمهاش؛ در هر حرکت و عملی که از آن نشأت میگیرد. لیان اس کندی، حالا دیگر میتواند «هنگام تیراندازی حرکت کند.» حالا همه میتوانند خوشحال و شاد و خوش و خرم، غرق در سعادتی که هیچکس از سال ۲۰۰۵ تاکنون به آن نائل نشده بود، از اینکه مشهورترین و معروفترین و محبوبترین بازی کپکام با «سبک کنترل مدرن» عرضه شده در پوست خود نگنجد و سپس به دیگر بیچارگانی که در ۲۰۰۵ جا ماندهاند، یا لااقل قبل از فرارسیدن ۲۰۲۳ راهی ملکوت اعلی شدهاند فخر بفروشند. نکتهای که هیچکدام به آن توجه ندارند اما، این است که بازیهای ویدیویی بهزعم همان بازیکنان هنر بودند. کسانی که بازیهایی مثل Journey را برای تعظیم به امر هنرمندانه مدح و ستایشهای بلند بلند میکردند و فریاد و هوار پیروزی بر مناظرۀ هنر بودن یا نبودن سر میدادند، حالا همان کسانی هستند که فقط کافی است «یک بازی کار کند» و اسم و «نمرۀ سبز» داشته باشد تا بدون فوت وقت از هرکجا که هستند و ایستادهاند، آب در دستانشان هم بود زمین بیندازند و محکم یک برچسب «شاهکار» و ۱۰ و از ۱۰ و امثال اینها روی صورت این بازی بزنند؛ بدون توجه به اینکه در گذشته چه اتفاقاتی برای بازیهای ویدیویی افتاده بود یا اینکه اصلاً معیار و مقیاس مقایسۀ بازیها چه بوده و هست.
نداشتن معیار و مقیاس البته در دنیای کنونی دیگر جای تعجب ندارد؛ حالا ما در دورانی زندگی میکنیم که اگرچه روی خرابههای مدرن سابق ساخته شده، اما در آن میتوان با صراحت تمام به گذشته پشتپا زد. میتوان اصلاً با لگد در شکم هرآنچه قدیم بود رفت. چنین میشود که رفته رفته در چنین دنیایی، واکنشهای رادیکال به عاقبت پستمدرن دیده میشوند که بهجای خرابههای قدیم، روی خرابههای اینترنت ساخته شده است و مثل ویدیوهای کوتاه فستفودی یکبارمصرف، «در لحظه واقعیت پیدا میکند». در چنین روزگاری، فرد خانهنشینی که پشت مانیتور کامپیوتر نشسته و ویدیوهای کوتاه خندهدار نگاه میکند یا فرضاً روبهروی تلویزیون پنجاه اینچش مشغول تجربۀ Resident Evil 4 Remake است، میگوید: «فقط من، فقط حالا و فقط همین لحظه.» هرآنچه که در گذشته بود یا در آینده هست، در معنای لغوی و ماهوی لغو و باطل است و بیهوده. فرهنگ متجدد مذکور درنهایت آنقدر غرق در کلیدیترین کلیدواژهاش، یعنی «لاابالیگری» و بیخیالی و اهمال است که حتی این حقیقت که نظر برداشتن از گذشته بهتناقض و ستیز با اصل دفع خطر احتمالی درمیآید و یحتمل/بهقطع اسباب ضرر است، برای او عینیتی ندارد.
درنگاه اول، میتوان اینطور برداشت کرد که این طرز برخورد با مقولۀ «ریمیک» نوعی عقبگرد رفتاری و فرهنگمئابانه باشد به زمانی که مدرنیته مترادف با پیشرفت و خوشبختی تلقی میشد و دیدن دود بلند و سیاه قطاری از دوردست تجلی آیندۀ روشن بشری بود و کارخانهها سرود روزهای سرافرازی و بهبار رسیدن تمدن بودند. اینروزها آدمها بیشتر از هرزمان دیگری دوست دارند تا فکر کنند در متمدنترین و آرامترین دوران تاریخ بشر زندگی میکنند. اینکه گذشته باطل است و آینده حق؛ اینکه در یک موزۀ قدیمی متعلق به قرون وسطای هر جغرافیایی، مردانی را ببیند که در شرایط نامساعدی قرار داشتند و با نوعی خیال راحت و نوعی خنکی در قلب بگویند: «هِی پسر! چقدر خوب که ما در آن سالها زندگی نمیکردیم.» روایت فرهنگی نهفته در تار و پود این بازسازی مدرن شده از «رزیدنت ایول ۴» هم دقیقاً همین را میگوید. با هر دیالوگ حذف شده، و هر سیستم و مکانیک از بین رفته در گیمپلی، حالا بهزعم کارگردان ریمیک و گیمرهای همنظر، Resident Evil 4 رسماً یک اثر تاریخی است که باید در موزۀ بازیهای ویدیویی نگهداری شود تا هروقت یکسری بازیکن جدید –بهشکلی خیلی تصادفی– از کنارش رد شدند، با خیالی راحت و قلبی خنک بگویند: «هی پسر! چقدر خوب که ما در آن سالها زندگی نمیکردیم.»
چپتر ۲: با بزرگان رویاسازی رویاهایم را تقسیم میکنم
یا: رویاها و قلبهایی که میتپند؛ من شیفتۀ مردان واقعیام.
۱۹۹۸… هیچوقت فراموش نمیکنم؛ هیچوقت نمیتوانم باور کنم که این چیزها… این بازیها، این دوستانم که اینطور همراهان خوبی بودند، بدون زحمتکشیدنهای هنرمندانه و اصالت قلبهای رویاپرداز ساخته شده باشند. فکر میکنم که اگر روزگار گذر کند، و واقعاً روزگار گذر کند، آدم واقعی هیچگاه فراموش نمیکند که از کجا آمده.
حالا این سبک حرکت با استانداردهای مدرن احمقانه بهنظر میرسد.. .
چنین حرفی حتی بهزبان آوردنش باید برای یک دوستدار ویدیوگیم ترسناک باشد. آیجیان فکر میکند که اگر ریمیک رزیدنت ایول ۴ یک شورلت اسپورت مدل ۲۰۲۳ باشد، پس لابد رزیدنت ایول ۴ یک قاطر سهپای سرماخورده بوده؛ اینکه متدولوژی تولید بازی ویدیویی همواره درحال پیشرفت بوده و گذشته باطل است و آینده حق. اما گذشته بهواقع در دنیای ویدیوگیم آن محصول مصرفی یکبارمصرفی نبود که متاکریتیک به ما میگوید. اگر یک بازی ویدیویی با اصالت هنری و روحیات هنرمندانه ساخته شده باشد، آنگاه بازسازیاش این اصل را برهم میزند و آن را تبدیل میکند به یک عدد ساندویچ همبرگر؛ سوالی که اینجا خارج از لفافهپیچی وجود دارد و باید پرسیده شود، این است که اصولاً چه نیازی به بازسازی رزیدنت ایول ۴ بود و حالا که بازسازی شد، چه اتفاقی برای آن میافتد؟ صدایی از قعر یک چاه عمیق بلند میشود و بهسختی خودش را به اینجا میرساند و میگوید: «کپکام پول نیاز داشت.»
نویسندۀ آیجیان بلند میشود و میگوید: «حالا این سبک حرکت با استانداردهای مدرن احمقانه بهنظر میرسد.» یک نفر دیگر از دوستان میگوید: «رزیدنت ایول ۴ عملاً غیرقابل بازی بود.» سپس صدای دیگری از قعر یک چاه عمیق بلند میشود و بهسختی خودش را بهاینجا میرساند و میگوید: «آیا ورژن اول سایبرپانک ۲۰۷۷ غیرقابل بازی است یا ورژن اول رزیدنت ایول ۴؟» یکنفر دیگر از دوستان بلند میشود و میگوید: «آیا دقت کرده بودید که در نسخۀ اورجینال رزیدنت ایول ۴، میشود حین راه رفتن به اینور و آنور هم نگاه کرد؟ لعنتیها چهطور متوجه این موضوع نشده بودند که اگر کمی بیشتر فکر میکردند، میتوانستند هنگام استفاده از سلاح هم اینکار را انجام دهند؟ خیلی نزدیک بودند مگرنه؟»
فردا
دیشب دوباره خواب دیدم؛ خواب دیدم که اتفاق بدی افتاده و تو در یکی از کلبههای کنار دریاچه نشستهای و از پنجرۀ کوچکی که لابهلای تکههای چوبی دیوارش گیرافتاده، به دربی که به آنطرف روستا باز میشود نگاه میکنی. با خودم گفتم لابد دوباره حواسش پرت این است که چرا وقتی باران میبارد حواس پرت میشود. به تو گفته بودم و بازهم میگویم امیرحسین؛ اینکه ایدهها و شایعات با سرعت غیرقابل باوری تغییر میکنند و باید دستت به حقیقتی بند باشد که در دنیا هیچگاه تغییر نکند. حتماً یک چیزی هست که تا ابد دلت به آن قرص و محکم باشد. پیدایش کن و اگر هم پیدایش کردی، از آن نگهداری کن. تکیهگاه بزرگی داری که هیچوقت خوابش نمیبرد. بعضیها فکر میکنند که مکانیکهای گیمپلی بهخاطر محدودیت سختافزاری بهوجود میآیند نه قلب و عشق به رویاپردازی. ما را ناامید نکن.
-لیان اس. کندی
۲۵ اکتبر ۲۰۰۵
«رزیدنت ایول ۴ تجربهای است که تکرار نمیشود.» طبیعتاً تکرار نمیشود چون در زمان ساختش محدودیتها و حس و حال و تاریخ و دورانی از زمان در جریان بود که دیگر هیچوقت باز نمیگردد. کماکان ولی، چنین پدیدهای یک بازی ویدیویی را نیازمند بازسازی نمیکند. همین پدیده را میتوان دربارۀ رد دد ردمپشن ۲ احساس کرد که فقط پنج سال پیش منتشر شده بود. اصلاً این اتفاق برای تکتک بازیهای دنیا میافتد. فرض کنیم یک بازیسازی که بازی ویدیوییاش را پارسال منتشر کرده بود، در زمانی بازی ویدیوییاش را میساخته که همسرش از او جدا میشود؛ بنابراین، این بازیساز ما که فرضاً اسمش را «جیک» میگذاریم، میآید و بازی مورد نظرش را بهصورت تماتیک و روایی براساس جدایی شخصیتهای عزیز از یکدیگر میسازد یا شخصیتهایی با گذشتههای مشابه مینویسد. چنین میشود که یک سال بعد، اگر او فرضاً زندگیاش را از این رو به آن رو کرده باشد، دیگر احتمالاً چنین اثری تولید نکند چون مقتضیات زمانهاش تغییر کردهاند. حالا جیک پس از یکسال تقریباً پشیمان میشود؛ با خودش میگوید: «عجب انسان احمقی بودم؛ ای کاش هیچگاه بهاین شکل خندهآور و احمقانه زندگی شخصیام را وارد این بازی ویدیویی نمیکردم و این دیالوگها را نمینوشتم و دکمۀ اکشن را ضربدر قرار نمیدادم. آیا لازم است تا یک نسخۀ ریمیک از این بازی درست کنم؟» صدایی از تَه چاه بلند میشود و بهسختی خودش را میرساند و میگوید: «خیر.»
رزیدنت ایول ۴ تجربهای است که مشابه آن هیچوقت تکرار نمیشود؛ بخشی از دلیلش آن است که این بازی آنقدر اجزای گیمپلی و تماتیکش بههمدیگر خوب جوش خوردهاند و در آغوش یکدیگر جا گرفتهاند، که دستکاری هرکدام از این اجزای میکروسکوپی ریزهکاری شده و تراشکاری شده تمامیت بازی و رسالتی که بر دوش میکشید را تحت تأثیر شدید قرار میدهد. محدودیت در پروسۀ ساخت بازی ویدیویی مثل محدویدت در پروسۀ ساخت کالباس یا ویندوز ۷ نیست؛ اگر امکان تجربۀ یک بازی ویدیویی فراهم باشد، کماکان رسالت بازی ویدیویی به مخاطبش میرسد و اگر روزی در ۱۹۹۸ گیمپلی یک بازی کار میکرد، پس بهطور قطع روزی در ۲۹۹۸ هم درست مثل متنی که یک قرن پیش نوشته شده باشد، گیمپلی کار میکند. اگر در واقعی بودن چنین پدیدهای شک دارید، میتوانید به پلی استیشن یکتان رجوع کنید و نخستین رزیدنت ایول را اجرا کنید و در کمال تعجب، ببینید که هنوز هم اگر دکمۀ ضربدر را فشار دهید، شخصیت اصلی به تعامل شما واکنش نشان میدهد و برخلاف انتظار کسانی که ریمیک رزیدنت ایول ۴ را ساختهاند، دستگاه پلیاستیشن یک آتش نمیگیرد.
رزیدنت ایول ۴ هم دقیقاً همینطور است؛ فقط کافی است تا بازی را روی پلیاستیشن ۲ اجرا کنید و ببینید که سیستم هوش مصنوعی بازی چهگونه سعی میکند تا به صدای دویدن لیان اس کندی واکنش نشان بدهد و با تقسیم شدن در دو مسیر مختلف، او را محاصره کرده یا دور بزنند؛ ببینید که چهگونه گانادوها سعی میکنند دوستانشان را از حضور لیان در شرایط مختلف باخبر کنند و بهشکلی تاکتیکی و کماندویی به او نزدیک شوند. اما احتمالاً در حینی که هنوز مشغول تجربۀ بازی هستید، ناگهان صدای نویسندهای از دوردست حواستان را پرت کند که میگوید: «حرکتهای لیان اس کندی بهطرز خندهآوری محدود هستند. او بهسختی تلاش میکند تا اینور و آنور برود؛ گویی که یک شلوار جین تنگ پوشیده که از دوران پلیسیاش در راکون سیتی تا الان اندازهاش نمیشود و هربار که تفنگش را از جیبش درمیآورد، ناگهان ناتوان از حرکت میشود؛ گویی که از کنترل همزمان دستان و پاهایش عاجز است. با نگاه به استانداردهای مدرن، چنین چیزی احمقانه است و باعث میشود تا بازیکنان جدید قبل از اینکه اصلاً بدانند چه چیزی باعث اهمیت این بازی میشود، ناامید شوند.»
اما شما به این صدای مزعج پر از وسوسه توجهی نمیکنید؛ شما ادامه میدهید و جلو میروید و متوجه میشوید که حرکتهای لیان اس کندی خندهآور نیستند؛ بلکه دلهرهآور هستند چون زمانی که شلیک میکنید، هیچگاه نمیتوانید پشتسرتان را ببینید و تمام تمرکزتان روی استراتژیچینی میرود. چون محدودیت حرکتی لیان اس کندی عمیقاً یک مکانیک گیمپلی است که کاربرد مکانیکیاش در سیستم گستردۀ یکپارچۀ بازی اثبات میشود. لیان نمیتواند همزمان حرکت کند و از کلتش استفاده کند؛ در عوض، هدفگیریهایش دقیق هستند و چون هدفگیریهایش دقیق هستند، از هدفگیریهای دقیق برای ایجاد نوعی برنامهریزی استراتژیک برای مقابله با دشمنانش استفاده میکند. تمامیت سیستم گیمپلی Resident Evil 4 دقیقاً در عبارت «برنامهریزی استراتژیک» خلاصه میشود. لیان همیشه باید مراقب پشتسرش باشد، همیشه باید مراقب اتمام مهماتش باشد، همیشه باید تصمیم بگیرد که در چه موقعیتی برای مقابله با روستاییها باشد و چگونه و کجا بهآنها صدمه بزند تا کمترین مقدار ممکن از منابع را برای بهترین نتیجۀ ممکن استفاده کرده باشد.
اما «فرهنگ ریمیک» اصولاً چنین چیزی را قبول ندارد. فرهنگ ریمیک میگوید که بازیسازان نسلهای قدیمیتر ویدیوگیم، میمونهایی هستند که از روی درختان «آرکید» بالا و پایین میرفتند و کمکم آنقدر موزهایی بهنام «تجربه» خوردند تا بالاخره به این بازیسازانی رسیدند که ما هستیم و حالا بازیسازان نسل جدید از هر نظر باهوشتر، هنرمندتر و تکاملیافتهتر هستند و هوموبازیسازهایی با صفات بارز. مهم نیست که Resident Evil 4 یک سیستم گیمپلی کاملاً کارآمد دارد و هوش مصنوعی عمیقی که ارائه میدهد، حتی از بهترین بازیهای وحشت و بقای نسل هشتم بهتر عمل میکند؛ فقط چون این بازی سبک کنترلی مدرن ندارد «لعنت بهش». ما این بازی را میخواستیم در سطل زبالۀ تاریخ بیندازیم
اما چون محبوب است، تصمیم داریم تا از آن بهعنوان یکی از آثار موجود در موزۀ آثار باستانی کپکام استفاده کنیم. جایی که بازی عجیب و غریبی وجود دارد که در آن میشود با ضربدر ماشه را کشید و با آنالوگ سمت چپ نشانه گرفت؛ واقعاً که احمقانه است.
چپتر ۳: فرگشت بهعقب
یا: چگونه یادگرفتم نگرانی را کنار بگذارم و به ریمیک عشق بورزم
روند فرگشت بازیهای ویدیویی حالا ما را به Resident Evil 4 Remake میرساند که بهزعم فرهنگ بازسازی، توسط بازیسازانی ساخته شده که لااقل به ذهنشان رسیده بود که لیان اس کندی باید با چه دکمههایی حرکت کند و با کدام نشانه بگیرد. انسانهایی باهوشتر که میتوانند هرکاری را بهتر از سابق انجام دهند چون دیگر قرار نیست یک بازی ۴ گیگابایتی تولید کنند. نسخۀ ریمیک، لیان ایستاده را حذف میکند و حالا لیان میتواند درحال ریلود کردن، درحال نشانه گرفتن، درحال شلیک کردن و در حال نگاه کردن، درحال حرف زدن و فیالمجموع در همۀ احوال راه برود. حالا مشکل این است که لیان میتواند راه برود و شلیک کند؛ چون در این صورت، بخش عظیمی از سیستم گیمپلی که برنامهریزی برای انتخاب بهترین موقعیت مکانی در بهترین زمان ممکن است از بین میرود. لیان اس کندی در نسخۀ ریمیک میتواند مدام راه برود و مدام شلیک کند و علاوهبر این، از چاقو هم استفاده کند و تازه دوباره علاوهبر این، از لگدهای رزمیاش هم استفاده کند که بهنوعی مرگبارترین سلاح لیان است.
یکی از بازیسازان با نوعی اضطراب درونی و وحشت روبه دیگران میکند و میگوید: «هِی یاشیرو! خیلی آسان شد که؛ اینطور که لیان همه را در یک پلک زدن از بین میبرد. گیمپلی خراب شده. بیایید قبل از همهچیز، چاقوی لیان را درب و داغان کنیم و کاری کنیم که پس از زیاد استفاده کردن از آن، بشکند. بعد از آن، بیایید لگدهای رزمی لیان را ضعیفتر کنیم. آهان! فهمیدم؛ بیاید کاری کنیم لیان مثل معتادهای روانی راه برود.»
و چنین شد که سیستم گیمپلی رزیدنت ایول ۴ ریمیک شکل گرفت و این سوال بزرگ را تولید کرد که حقیقتاً چرا لیان اس کندی خودش مثل یک زامبی راه میرود؟ آیا لیان اس کندی دچار نوعی مرض عصبی شده که در آن، عصبهای حرکتی و حسیاش دیرتر از باقی آدمها پاسخگویی میکنند؟ آیا قرار است تا در شمارۀ بعدی رزیدنت ایول لیان اس کندی را روی ویلچر ببینیم؟ معلوم نیست؛ کمااینکه جواب سوالهای دیگر هم دقیقاً واضح نیستند. از سرتاپای این بازی بهنظر میرسد که تمامیت سیستم گیمپلی برپایۀ دست و پنجه نرم کردن با مشکلات حذف سیستمهای «اصطلاحاً» منسوخ نسخۀ اورجینال بهوجود آمده باشد. همۀ اجزای گیمپلی هم اینمورد را تأیید میکنند؛ خصوصاً چاقوهای یکبارمصرف. اگر دوست داشتید، میتوانید یک گوشه بنشینید و رفتهرفته امتحان کنید که با حذف کردن هرکدام از ویژگیهای نمادین فرمی رزیدنت ایول ۴، چه مشکلی پیش میآید و سعی کنید تا آنها را با جایگزینهای مدرن عوض کنید تا خودتان هم بهشکلی طبیعی به گیمپلی نسخۀ ریمیک برسید.
در عوض، آنچه که ما تحویل گرفتیم، یک گیمپلی کاملاً مصنوعی و پلاستیکی است که از خرابههای گیمپلی قبلی بهوجود آمده. هر عضو جدید و هر مکانیک جدید، مستقیماً درنتیجۀ حذف مکانیک قبلی و جایگزینی آن با سادهترین جاپرکُن مدرن بهوجود آمده. مکانیک شکستن چاقو در زلدا اگر برای مجبور کردن بازیکنش به ایجاد تنوع و استفاده از آیتمهای مختلف بهکار میرفت، حالا در Resident Evil 4 Remake برای تنبیه و سرزنش استفاده از سبک بازی سابق و ایجاد نوعی بالانس مصنوعی و زوری استفاده میشود و هیچ کاربرد دیگری ندارد. کارگردان نسخۀ ریمیک پس از تماشای دستهگلی که به آب دادند، یک روز صبح از خواب بیدار میشود و میگوید: «این گانادوها دارند خیلی آهسته حرکت میکنند. هنوز هم بازی آسان است.» پس نتیجه میگیرد که برای سخت شدن بازی، باید گانادوها را بازیکن فوتبال آمریکایی کرد. در نسخۀ اورجینال، الگوهای حرکتی گانادوها در عین پویایی قابل توجهی که دارند، معمولاً از یکسری قواعدی پیروی میکنند که عمیقاً در ذات سیستمهای مکانیکی بازی ریشه دارند؛ گانادوها به لیان فرصت میدهند تا موقعیتسنجی کند، فکر کند و استراتژیچینی کند؛ اگر گانادوها به شما در نسخۀ اول برسند، باید یقین داشته باشید که قبلاً جایی اشتباه کرده بودید. نسخۀ ریمیک کلاً به ایننوع الگوهای رفتاری فکرشدۀ اعتقادی ندارد. گانادوها هر یک ثانیه یکبار، با سرعت بهسمت شما میآیند و تازه اگر یکی هم بیاید، باید مطمئن باشید که یکنفر دیگر دقیقاً پشتسرش ایستاده و منتظر است تا بلافاصله بعد از تمام شدن انیمیشن گانادوی قبلی، حملهاش را شروع کند.
این اتفاق نامیمون، ما را میرساند به فکر بکری که در ادامه به سر کارگردان ریمیک رسیده بود و آن هم چیزی نیست بهجز «جاخالی دادن»؛ با اینوجود، جاخالی دادن مقابل سیل عظیم تبرها و چنگالهای شخمزنی بزرگ بازهم بازی را آسان میکند بنابراین باید دوباره مکانیک جاخالی دادن را محدود به یکسری سناریوی از پیش تعیین شده کنیم. یکنفر اما از آن دوردستهای استودیو بلند میشود و میپرسد: «جناب کارگردان؛ پس برای آن گانادویی که با چنگال شخمزنی در شکم لیان میآید چهکار کنیم؟ آن را که نمیشود جاخالی داد.» جناب کارگردان نگاه میکند و میپرسد: «خب یاشیرو بگو ببینم در بازیهای دیگر چهطور میشود چنگالهای شخمزنی را دفاع کرد؟» یاشیرو میگوید: «آهان فهمیدم! باید یک دکمۀ Parry اضافه کنیم.» و چنین میشود که دکمۀ Parry بهوجود میآید. اما متاسفانه دوباره یک مشکل دیگر پیش میآید: «بازی بازهم آسان میشود و گیمپلی هم خراب.» بنابراین، چه فکری بهتر از اینکه کاری کنیم چاقوی لیان پس از مدتی استفاده بشکند؟ درحالی که همه از پیدایش چنین نوآوری بزرگی خوشحال بودند، یک بندۀ خدایی دوباره بلند میشود و میپرسد: «ببخشید ولی اگر چاقو شکست و لیان هیچ مهماتی نداشت باید چهکار کنیم؟» پاسخ سریع و قاطع بود: «مشکل بازیکن است. نباید اینطور شود.»
سکوت همهجا را فرا میگیرد.
همهچیز خوب پیش میرفت اما بازی هنوز آسان بود و اگر بازیکن خوبی بودید که قواعد یک شوتر سومشخص را بهزودی یاد میگیرد، احتمالاً میتوانستید بهسادگی هوش مصنوعی بازی را دور بزنید؛ اما کارگردانهای ریمیک، میخواستند مطمئن باشند که چنین اتفاقی نمیافتد. اینطور شد که یک مکانیک عجیب و غریب بهنام «شلیکهای شانسی» به بازی اضافه شد.
لیان اس کندی اورجینال چابک و سریع بود و هدفگیریهایش همیشه قابل اطمینان بودند؛ همیشه میشد روی یک سناریوی هدفگیری و درگیری با لیان حساب باز کرد اما حالا، لیان اس کندی طوری راه میرود که انگار هر دقیقه ممکن است بالا بیاورد و روی زمین بیفتد. نشانهگیری لیان اس کندی حتی از نسخۀ چندسال پیش خودش در ریمیک قسمت دوم بدتر است؛ دستهای لیان آنقدر تکان میخورند که حتی برای یک بازیکن باسابقه هم مشخص نیست که آیا اینبار میتواند یک گانادو را هدشات کند یا نه و باید تاس بیندازد. لطفاً این مسئله را بهحساب واقعگرایی بیشتر نگذارید؛ چراکه اگر گذاشتید، باید با این واقعیت هم کنار بیایید که حتی در نسخۀ اورجینال Resident Evil 4 که با یک تقریب گرد بیست سال پیش منتشر شده بود، هنوز هم دستان لیان هنگام نشانهگیری تکان میخوردند و اگر تپش قلب بالایی داشتید، میتوانستید بهسادگی سه یا چهارتا فشنگ روی درب و دیوار هدر بدهید. بازی حتی پس از اتمام هر چپتر، یکسری آمار از «درصد خطای» هدفگیری بازیکن میداد. در نسخۀ ریمیک، همهچیز بهعمد کجوکولهتر و نامنسجمتر شده.
هنوز گیمپلی کار نمیکرد؛ بنابراین، تیم توسعۀ بازی تصمیم گرفت تا یک لایۀ عضلانی ورزشی دیگر به گانادوها بدهد و گانادوها حالا به ورزشکارانی عضلانی تبدیل شوند که حتی اگر دو تیر به زانوهایشان بزنید، ممکن است هنوز هم روی پاهایشان ایستاده باشند. مکانیزم Stagger و ورود به حالت «عدم تعادل» در ورژن ریمیک برای ایجاد سختی تصنعی بیشتر به تعویق میافتد تا بهجای لیان، گانادوها فرصت بیشتری برای حمله داشته باشند و عملاً بهنوعی وقت بازیکن تا زمان رسیدن گانادوها تلف شود. اگر در درجات سختی بالاتر بازی میکنید رسماً فاتحۀ لیان بهدلیل «ایجاد سناریوهای سخت زوری و مصنوعیِ اعصابخردکن بهدلیل اینکه کسی حوصله نداشت فکر جدیدی ارائه بدهد» خوانده شده است؛ چراکه گانادوها بعضاً حتی به هدشات هم واکنش خاصی نشان نمیدهند.
با اینوجود، همۀ سوالاتی که پیش از این پرسیده بودیم درمقابل این سوال که «چرا مخفیکاری وارد بازی شده» اسباب مزاح بودند. مشخص نیست دقیقاً چهگونه ممکن بوده تا در یک بازی ویدیویی که عملاً هیچ جایی برای مخفیکاری در لولدیزاین ابتداییاش قرار نداده بود، با حفظ مدل لولدیزاین سابق بشود مخفیکاری را –که یک ژانر کاملاً جداگانه با اصول لولدیزاین جداگانه است– قرار داد اما مثل اینکه در Resident Evil 4 Remake شده و طبق معمول هم کار نمیکند. در پاسخ به این سوال که حقیقتاً چرا مخفیکاری وجود دارد میشود دو حدس شانسی و در هوا ایراد کرد که با احتمال زیادی هردوی آنها درست باشند: اولی میگوید که «ما مخفیکاری داریم چون اینروزها تقریباً همۀ بازیهای باکیفیت دستهاول مخفیکاری دارند و خندهدار است اگر بازی ما شبیه به بازی مدرن نباشد؛ دومی میگوید: میخواستیم روشی درست کنیم تا بازیکن بدون هیچ دلیلی، از نوار استقامت چاقوی لیان کم کند و درنتیجه بازی سختتر شود تا گیمپلی مجدداً کار کند.
Resident Evil 4 Remake بهشکل غریبانهای میتواند اعصابخردکن باشد و ضمناً تصور کند که این اعصابخردکن شدن برحسب «واقعگرایی» بیشتر و رئالیسم در گیمپلی است نه صرفاً بهانهتراشی برای ارائۀ یک گیمپلی ناموزون که از عدم سنخیت و انسجام ساختاری رنج میبرد. اگر بنا بر واقعگرایی بود، احتمالاً لیان اس کندی هیچوقت نمیتوانست یک ارهبرقی را که با هرجهت ممکن و با هر سرعت ممکن بهسمت صورتش میآید با یک چاقوی پانزده سانتیمتری دفع کند. ضمن اینکه اگر فرضاً سناریویی هم پیش بیاد که از لحاظ استقامت چاقو محل اضطرابی برای بازیکن وجود نداشته باشد، بازیکن میتواند بهشکلی اسپمگونه، مدام پشتسرهم کلید Parry را فشار دهد و همۀ حملات سرد را دفع کند.
اگر دوست دارید خلاصهای از سناریوهای مبارزه در نسخۀ ریمیک داشته باشید، از کلمۀ «فرار» استفاده کنید؛ از آنجایی که عملاً امکان استفاده از سبک و سیاق مبارزۀ قدیمی در نسخۀ ریمیک به کمترین حد ممکن خود میرسد و چون گانادوها حالا با تعداد و سرعت زیاد بهسمت شما میآیند، در سناریوهای سختتر باید قید مبارزۀ نزدیک را بزنید، بنابراین الگوی رفتاری بازیکن و جریان اصلی گیمپلی در غالب لحظات در فرار کردن خلاصه میشود و البته نه فرار کردنهایی بهسبک استراتژیک سابق بلکه فرار کردنهای بیمغزی که فقط از روی عجز فرمال بازی صورت میگیرند.
ماجرا معمولاً همانی است که قرارداد گیمپلی روایت میکند؛ وقتی تعداد دشمنانتان از دو نفر بیشتر شوند، باید با استفاده از لگدهای رزمی و چاقو خداحافظی کنید و برای هرمدتی که لازم است، چشمانتان را ببندید و تصور کنید که درحال تجربۀ «آنچارتد» یا «گیرز آف وار» هستید و هیتباکسها آنقدر در رزیدنت ایول ۴ ریمیک کوچک شدهاند که اگر انیمیشنهای ورژن اصلی را یادتان مانده باشد، هیچچیز ترسناکتر از دیدن انیمیشن جدید لگدهای لیان و تأثیرش روی گانادوها نیست. ضربههای رزمی لیان در نسخۀ اصلی خودشان از مهمترین سلاحهای بازی بودند اما حالا دیگر کاربرد سابق را ندارند. قبلاً حتی میشد از «درب» بهعنوان یک ابزار مبارزه استفاده کرد؛ لیان میتوانست در شرایط حساس، سریعاً خودش را به یک اتاق برساند که فقط یک درب دارد و بعد از آن از پشت درب به گانادوها شلیک کند یا اینکه با لگد به درب بکوبد و گانادوها برتاب شوند. در نسخۀ ریمیک، هیچیک از این اتفاقات نمیافتند و لیان با یک تقریب بالا هنوز هم درحال فرار کردن است. حالا همهچیز شبیه به بازیهای دیگر شده؛ حالا همهچیز درست شده.
سپس مرد مدرن درحالی که خودش را بهسختی بهپلههای بالایی میرساند و نامهای در دستانش بود گفت: «ای کپکامیان! حال آنکه امر شما در موقعیت تولید ویدیوگیم نو دچار سستی و مشقت شده، آیا میخواهید تا به شما بگویم چگونه یک بازی ویدیویی مدرن بسازید؟ اول یک دستگاه مخلوطکن بیاورید و سپس، هر مکانیزم و مکانیکی که فکر میکنید بهدرد میخورد یا در بازیهای موفق دیگر دیدید و خوشتان آمد را بیاورید و در این مخلوطکن بیندازید. تبریک میگویم؛ حالا شما Resident Evil 4 Remake دارید. فوقالعاده است مگر نه؟ زمانی نسل قبلتر از شما با Resident Evil 4 یک ژانر تازه تأسیس را متحول کردند و چیزی ساختند که دنیا تابهحال مشابه آن را ندیده بود؛ حالا شما از شوترهای سومشخص دیگر قرض میگیرید تا بازیتان شبیه بازیهای دیگر باشد. چهقدر حیف است که نسل قبل واقعاً بهاندازۀ ما امکانات و تکنولوژی نداشتند.»
با این وجود، بازی کار میکند و اسمش Resident Evil 4 است.
چپتر ۴: روزی که شب بود
یا: من دیگر میخواهم این نوشته را تمام کنم و به خانه بروم
در منطق روایی جدیدی که چیدهام، همهچیز در آن اثر هنری غایتش را از ثوانی نخستین بازی میگیرد؛ در هر حرفهای، نخستین نگاه و نخستین کلمه و نخستین تصویر معنای همهچیز یک چیز است. لحظههای ابتدایی بازی ویدیویی من، بازی ویدیویی من است. وقتی جوان بودم، نمیتوانستم رزیدنت ایول ۴ را بازی کنم؛ این را هنوز هم میگویم. پدرم با یک دیویدی در دستانش آمد و من از آن مرد روستایی تبردار ترسیدم و بازی را رها کردم. همیشه یکنفر با یک دیویدی در دستانش از راه میرسید؛ اینروزها من دیویدیها را از دست میدهم. اما عزم را جزم کردم؛ من هیچگاه نخواستم که در آن کلبۀ چوبی با آن مرد تبرداری که اعصابش از همۀ دنیا خرد بود تنها بمانم.
لطفاً حرفم را اشتباه برداشت نکن؛ چیزی که من را میترساند، مرد تبردار نبود. چیزی که من را میترساند، ترس از این بود که واقعیت و حقیقت را راجع چیزها ندانم. همیشه این مسئله بهطرز عجیبی آزارم میدادم. بزرگترین ترس من این بود که واقعیت اتفاقاتی که پشتسر لیان میافتادند را نمیدیدم؛ این من را خیلی میترساند. واقعیت پشت آن درختهای سایهای تاریک در نیمههای شبِ روستا، حقیقت پشت آن کلیسای متروک وقتی که کلیدش را گم کرده بودم. مهم نیست چهقدر طول کشید تا مسیر را روزی ادامه دادم که شب شده بود. من بهجای ماشینسواری راه رفتم و دربهای روستا را باز کردم اما همیشه در رزیدنت ایول ۴، ندانستن حقیقت پشت چیزها ترسناکترین اتفاق ممکن بود. روزی که شب بود، دوباره کوچک شدم و دوباره ترسیدم؛ دوباره رزیدنت ایول ۴ بازی کردم و دوباره یادم آمد که این بازی چرا تکسچرهایش اینقدر ترسناک هستند. این گانادوهایی که در ریمیک، مشخصاً هیولاخوی و زامبی هستند و رگهای قرمز صورتشان بهنشانۀ فوران خون و خشم بیرون زده، در نسخۀ اصلی فقط مشتی آدم عادی بودند که هر زمان سدلر میخواست، بیرون میآمدند و چوب و چماق و چنگالهای شخمزنی در دست میگرفتند ولی با اینوجود آدمهایی شبیه به لیان بودند. همین آدم را میترساند.
بعد از آن دوباره ترسیدم؛ به گذر زمان نگاه کردم و دیدم که حساب زمان از دستم دررفته بود. من نمیدانم ساعت چند است. فقط میدانم که در روستایی واقع در یک نقطۀ ناشناس در اروپای میانی، شب شده و من دستتنها هستم با یک چاقو و یک عدد هفتتیر خراب که دو تیر بیشتر ندارد. دوباره ترسیدم. نگران شدم که در آینده باید چهکار کنم. مدام از خودم میپرسیدم که پشتسرم چیست. اینکه اینبار چه چیزهایی را پشتسرم جا گذاشتم؛ کی بزرگ میشوم، کی کوچک میمانم، کی مرد میشوم، کی مرد میمانم. در حال پرسیدن این سوالات، زنگ تفریح خورد و رزیدنت ایول ۴ ریمیک منتشر شد و دیگر نترسیدم چون همیشه میدانستم که پشتسرم چه بود. دیگر همیشه میتوانستم به این قضیۀ اعتماد کنم که بازی چهزمانی میخواهد من را بترساند چون هرموقع که وقت ترس میشد، کارگردان مشتی علامت خرعبل تکراری از «اوتلست» و دلورودۀ ریخته شده و لکۀ خونی و اتاق تاریک میانداخت وسط بازیاش و به من میگفت که «بترس!». من اما نترسیدم؛ در عوض نزدیک بود که حالم خراب شود.
همهچیز در ریمیک تبدیل به نسخۀ تکراری مدرنی شده که هیچوقت من را نمیترساند؛ نمیتوانم چیزی احساس کنم چون احساسی وجود ندارد. تکرار مدرن، مدرنیت تکرار، هجوگویی و پرت و پلاگویی نویسندهای که دوست دارد بازی مورد علاقهاش برنده شود، درختان تکراری، قلعههای تکراری، لکههای خونی تکراری، سنگهای تکراری، تفنگهای تکراری، آدمها و شخصیتهای تکراری با مکانیکهای تکراری، من بیاحساسترین گیمر دنیا هستم. اما با آنکه وحشت در رزیدنت ایول ۴ خودش در نتیجۀ اکشن ملتهب بازی و محصول گیمپلی و فرم بود، هیچچیز بیاحساستر از شخصیتهای جدیدی نیستند که میبینم. من این آدمهای کارخانهای تولید انبوه شده را میبینم که احساس میکنم صدهابار قبلاً در بازیهای دیگر دیده بودم؛ این آدمها دیگر هیچ اشتباهی نمیکنند. دیگر ممکن نیست لیان یک جملۀ بیادبانه و احمقانه آن وسط میان دعوا و دردسر و بدبختی بیندازد و یک پسربچۀ خوشقلب مهربان لبخند بزند؛ قهرمان ۲۰۲۳ آسیبدیده، افسرده، شکسته و دارای مشکلات روانی است و دیگر وقتی برای پسربچهها ندارد.
متاکریتیک بازهم یک چیز را فراموش کرد؛ آنهم اینکه فضاسازی تصویری و تعامل تصویری و ارتباط تصویری با قوای مخیلۀ مخاطب کار میکند نه با تکسچرهای اچدی و فریم ریت بالاتر. این را کماکان نویسندۀ پرت و پلاگو نمیگوید؛ این را تاریخ هزارانسالۀ ادبیات نوشتاری و نقاشیهای روی دیوار غارها میگویند. روزی که پسربچۀ خوشقلب باادب و مؤدبی بتواند داستان زندگیاش را در یک بازی ویدیویی تکرار کند و اشلی و لیان اس کندی در داستان زندگیاش دوستان جدیدش باشند، آنگاه بهواقع بازی ویدیویی موفق شده است. بههمین دلیل است که اگر روزی آن پسربچه بزرگ و بالغ شود، هیچگاه برای کسی که به یک بازی ویدیویی بگوید «غیرقابل تجربه» احترامی قائل نیست و جایگاهی برایش متصور نمیشود. آنکه چنین حرفی را خاطب باشد، بازیهای ویدیویی را دوست ندارد و فقط بهدلیل چهارتا دکمۀ جابهجا و قوانین متفاوت، نمیتواند رویای دیگری جز رویای مدرنش را تعبیر کند که.
هیچچیز دردناکتر از آن نیست که ببینی شخصیتهای اصلی رویای پسربچهات مُرده باشند و جای آنها را مشتی ربات از پیش تعریف شدۀ نیمهپختۀ آماده گرفته باشند؛ هیچچیز بدتر آن نیست که سینماتوگرافی و کارگردانی دوربین کوبریکی جای خودش را به دوربینی بدهد که عملاً «نمیخواهد شبیه به نسخۀ اصلی باشد» و میخواهد شبیه به یک نسخۀ دیگری باشد که از مواضع سرسختانۀ بازی اول کوتاه آمده و تبدیل به یک بازی دیگر شود که درست کار نمیکند. در آن کاتسینی که لیان، «لوئیس» را در آن پیدا میکند، سه اتفاق به توالی یکدیگر میافتند که گویای همهچیز رزیدنت ایول ۴ هستند. اول آنکه وقتی «چیف مندز» وارد اتاق میشود، لوئیس بهجای گفتن «باز این یارو نه» میگوید: «پنیر بزرگ!» و دومی آنکه، وقتی چیف مندز وارد اتاق میشود، بهجای صورتش، پاهایش نمایش داده میشوند. سومی هم آنکه وقتی لیان پس از درگیری با مندز از خواب بیدار میشود، در ابتدا متوجه نیست که لوئیس به او گره زده شده و این اتفاق از طریق کارگردانی دوربین میافتد که تا چند ثانیه سمت لوئیس را نمیگیرد. در «بازآفرینی و بازتصویرگری»، این بخش از روح بازی با اره برقی از وسط نصف شده.
در رزیدنت ایول ۴ لااقل تا رسیدن به اواسط بازی، گانادوها یک رمز و راز خاصی را با خودشان حمل میکردند چون از نظر بازیکن آدمهایی بودند مثل همۀ آدمهای دنیا که زبانشان را نمیفهمید و نمیدانست برای چه اینقدر عصبانی هستند. در بازآفرینی و بازتصویرگری، نصف پلاتتویستهای ارزشمند بازی از همان پنج دقیقۀ اول لو میروند. در رزیدنت ایول ۴، سیستم مبارزۀ بازی بهشدیدترین احوال ممکن تلاش میکرد تا جریان گیمپلی از حرکت نیفتد؛ حتی بازی براساس سبک و استراتژی خاصی که بازیکن میچید دوباره تعریف میشود. اگر لیان میخواست تا مثل دیوانهها شاتگان در دستش بگیرد و هرکه را که دید هدشات کند، آنگاه باید با یک بحران جدی روبهرو میشد چون گانادوها دوباره بهلطف «پلاگاس» سردرمیآوردند و درواقع بخش مهمی از مهماتش را هدر میداد. حالا گانادوها از همان اول ذات واقعی خودشان را لو میدهند و بهلطف یک مدل جدید از گانادوها که چندان هم جدید نیست، یکی از تکنیکهای استراتژیچینی محضی که در بازی اول بود، اینجا تبدیل میشود به سختیآفرینی مصنوعی.
دستهایم را نگیر ای بازی دیوانه. دستهایم را رها کن. میخواهم خودم راه بروم؛ میخواهم خودم تصور کنم که در غروب روزگار غروبانگیز چرا درختان اینطوری به من نگاه میکنند.
وقتی لیان اس کندی، دستان اشلی را میگرفت، ناگهان مجبور میشد تا دستان پسربچۀ ما را هم بگیرد؛ چون شنیدن صدای زمزمههای شیطانی کاهنانی که خودشان در آنجا نیستند بهسبک آزاردهندهای دلهره میآورد. در نسخۀ ریمیک همه ساکت هستند و در سکوت عجیبی منتظر رسیدن اتفاقی که معلوم نیست چه است و کجاست؛ همهجا بدون دلیل آغشته به لکههای قرمز است و همهجا بدون دلیل تاریک است و حتی روی دربی که هیچ مسیر دیگری جز آن نیست، هزارطور علامت وجود دارد تا بازیکن معلول راهش را گم نکند. اما ترساندن بهتاریکی نیست؛ کمااینکه تاریکی هم فقط در ترساندن نیست. اهمیتی ندارد؛ چراکه اینجا فقط هزارمینباری است که ریمیک از آنچه حقیقتاً مبنای بزرگ شدن بازی اول بود فاصله میگیرد و تا سرحدی میرسد که تنها دلیل اقبالش همنام بودن با بازی اولیه باشد.
حالا وقتش رسیده تا یکنفر به من بگوید که چه بلایی بر سر «سالازار» و «مندز» و «سدلر» آوردهاند. متاکریتیک به من میگوید که تو توهمی شدهای؛ تو فقط خیال میکنی که این شخصیتها نابود شدهاند و جای آنها را آدمکهایی با مغرضانهترین و بیروحترین و بیاهمیتترین مقواهای زوری گرفتهاند. رامون سالازار حالا تبدیل شده به یک مادربزرگ روانی که حتی انگشت کوچک سالازاری که میشناختیم نیست. چیف مندز شبیه آنچیزی شده که احتمالاً یک پسربچۀ یازده سالۀ آمریکایی از بنلادن تصور میکرده و سدلر… سدلر دیگر هیچچیز نیست.
Resident Evil 4 Remake ادعا میکند که «بازی بزرگسالانه» و بالغتری است؛ ادعا میکند که دیگر دیالوگهای یکخطی آبروببر ندارد و دیالوگهایش در دنیایی که دیگر هیچچیز برای هیچکسی مهم نیست بازنویسی شدهاند تا با مخاطب امروزی بیشتر ارتباط برقرار کنند. در واقعیت اما بهجز شخصیتهای لوئیس و تاحدودی اشلی و «کراوزر» که خوشبختانه همان است، هیچ شخصیت دیگری سالم و درست و درمان نیست.
سالازار هیچگاه تا این حد تکبعدی و مقوایی بهنظر نمیرسید؛ چهکسی میتواند برای یک لحظه تصور کند که آن سالازاری که در مکالمات رادیویی الهام گرفته شده از متال گیر با لیان اس کندی دعواهای لفظی خندهدار میکرد و از روی غرور اشرافیزادگیاش مدام میخواست تا لیان را بهواسطۀ «معماری شگفتانگیز» قصرش بهچالش بکشد، جای خودش را به این شخصیتی داده باشد که نمیتواند حتی بیشتر از چهاربار روی پاهایش بایستد و عصبانی است و خشکی و جدی بودنش همۀ آن پیشزمینههای داستانی سابق را برهم میزنند. در رزیدنت ایول ۴ مشخص و واضح بود که سالازار بهطرز غریبانهای هیچگونه اعتقادی به مبانی رفتاری و باورهای سدلر ندارد؛ دلیل کمکهای سالازار به سدلر چیزهای دیگری بودند که همۀ آنها در فایلهای نوشتاری اورجینال مشروح و مبسوط احساس میشدند؛ سالازار در جریان بازی اصلی هیچگاه عملاً پرت و پلاهای سدلر را تکرار نمیکند. زاویۀ دید سالازار خیلی عمیقتر از آنچه بود که کپکام حالا با قیمت پنجاه و نُه ممیز نود و نه دلار میفروشد.
شینجی میکامی میگوید که داستان رزیدنت ایول ۴ را در سه هفته نوشته است و آرزو داشت که کپکام داستان بهتری بنویسد؛ با این حال، نسخۀ اورجینال هرگز در داستانسراییاش اهمال و بیهوایی بهخرج نداده بود. اگر داستان رزیدنت ایول ۴ را درست میخواندیم، متوجه میشدیم که چهگونه این بازی یکی از مهمترین پردازشهای موجود در ویدیوگیم را دارد که حتی روی دست بازسازی ۲۰ سال بعدش میزند؛ آنهم از هر لحاظ و مقدار ممکن که فکرش را بکنید. «آزموند سدلر» حتی برای یکلحظه هم این موبد روانیِ دیوانهای نبود که از فارکرای یوبیسافت کپیپیست شده باشد؛ لیان اس کندی از سیاستمدارانی که در لباسهای کاهنان و موبدان استتار میکنند خوشش نمیآمد. سدلر بیشتر از اینکه یک کاهن باشد اهداف سیاستمدارانهای داشت که کاری میکردند گاهی شک کنیم آیا او خودش هم به آنچه که میگوید باور دارد یا خیر. در رزیدنت ایول ۴ اورجینال مدام جملههایی از این نوع میشنیدیم که او و چیف مندز را خیلی بیشتر و بزرگتر از آنچه که بازیسازی مدرن بتواند تحمل کند نشان میدادند. سدلر در روزی از روزها از رویایی که برای ضربه زدن به آمریکای شمالی دارد میگوید و اذعان دارد که از ژاندرمریبازیهای ایالات متحدۀ آمریکایی برای دنیا خسته شده است.
سپس در عوض همۀ اینها، فایلی از بازی پیدا میکنید که چیف مندز در آن از رویایی میگوید که در خلالش، آزموند سدلر خودش میخواهد بهجای قرمز و آبی ژاندارمری دنیا باشد و ویروس و پلاگاس و غیره همه حکم انگشتان دستانش را دارند. حتی برای یک شخصیت خیلی بیاهمیتتری مثل «دلال» که بهطرز عجیبی همۀ راههای غیررسمی روستا را میداند هم میشود در نسخۀ اورجینال یک پسزمینۀ روایی قابل تأمل پیدا کرد. آن چیف مندزی که در دنیای واقعی کمحرف است و همیشه سکوت میکند، در خلوتش همیشه مشغول نوشتن راجع به شخصیتهای رزیدنت ایول بوده. در جایی چیف مندز از این مینویسد که نمیتواند پدربزرگ لوئیس را پیدا کند تا بتواند از او «سوال بپرسد»؛ چراکه بهنظرش لوئیس اینهمه مسیرهای زیرزمینی و میانبرها را فقط میتواند از پدربزرگش یاد گرفته باشد که قدیمها به شکار میرفته و حالا دیگر خسته از روزهای قدیم، از همه فرار کرده و در عزلت زندگی میکند.
چپتر ۵: نامهها
اول از همه، خواستم به تو بگویم که من این کارها را برای سرگرمی انجام ندادم و هرگز هم برای ابطال و وقتگذرانی انجام نمیدهم. همهچیز بهسرعت در دنیای جدید تغییر میکند چون مقیاسها شکسته شدهاند و برای خیلیها دیگر اهمیتی ندارد که یک متر چند سانتیمتر است. البته من به این مسئله اشراف دارم اما دوست دارم تو هم بدانی که وقتی ایدهها و شایعات مدام تغییر کنند، احتمالاً روزی هم برسد که دیگر شایعهای که امروز مطرح است فردا مطرح نباشد. بنابراین لیان، لطفاً چیزی را پیدا کن که با گذر زمان دچار تغییر و تحول نشود.
–ناشناس
۱۱ می ۲۰۰۵
من آن تصاویری که برایم فرستاده بودی را دیدم. نظرم این است که بیخیال اعداد بشویم. اعداد وقتی در مضمونهایی بزرگتر از خودشان قرار بگیرند ضعیف و لال میشوند. هرچه که باشد، همهچیز را نمیشود محاسبه کرد. آیا تو میتوانی بگویی عشقی که در قلب داری چندکیلوگرم است؟ یا اینکه وقتی قلبت از گذر زمان بهدرد میآید و احساس سنگینی عجیبی میکنی به دکتر بگویی که چه اتفاقی افتاده؟ من فکر میکنم که لازم است وقتی دربارۀ بعضی چیزها صحبت میکنیم، دیگر اعداد را نگاه نکنیم. من عاشق نوشتهها هستم. تو چهطور؟
–لیان اس. کندی
۲۰ ژانویه ۲۰۰۵
هربار که فکر میکنم چه اتفاقی برای ما افتاد که به اینجا رسیدیم، احساسی میآید که دلیلش مشخص نیست. همیشه یک تکه از پازل را از دست میدهم. همیشه یک نخ آزاد وجود دارد که نمیشود نقطۀ تلاقیاش را بست. آیا این هم بخشی از سیر سقوط آدمیزاد است از زمانی که درب را روی چیزهایی که زمانی برایشان تا سرحد مرگ ارزش قائل بود بست؟
–ناشناس
۲۴ ژانویه ۲۰۰۵
فکر میکنم که این روزها لیان ناراحتتر از همیشه باشد. ساعتهای زیادی او را میبینم که در کلبۀ نزدیک به دریاچه مینشیند و بیرون را نگاه میکند و فکر میکند که بعضی از حرفها در فاصلۀ روزگار گم شدهاند. من هم اینطور فکر میکنم. من هم گاهی مثل لیان میشوم اما هنوز هم گوشۀ دلم به تو امیدوارم. لااقل میدانم هراتفاقی که بیفتد، بازهم تو را داریم که حواست به ما باشد و اگر زمانش رسید، حرفهایی که گم شده بودند را پیدا کنی. هربار که حرفی گم میشود، تا ابد در روزگار غروبانگیز منتظر تو میمانند تا پیدایشان کنی. تو یادت میآید زمانی را که ما به خودآگاهی دیجیتالی رسیده بودیم. این نامه را برای تو نوشتم تا برای ابد تقدیمش کنم.
-بخش پایینی نامه از بین رفته است
۲۵ اکتبر ۲۰۰۵