تصور بازی بعدی از فرنچایزهای بزرگ در قالبها و تمهای غیرمنتظره همیشه جذاب بوده است. چنین رویکردی، چالشها و گشایشهای متعددی را برای سازنده در بر خواهد داشت. چه میشود اگر Sekiro 2 در جهانی آیندهنگرانه مطرح شود؟
چالشبرانگیز از آن جهت که رفتن به سمت و سوی یک تم جدید در فرنچایزی محبوب، خواستار تولید متریال و مواد اولیۀ تازه است و از سوی دیگر، میتواند با هستۀ آیپی (IP) همخوانی نداشته باشد. اگر چنین اتفاقی رخ دهد، سازندگان مدت زمان زیادی را باید صرف مطابقت پیشزمینههای روایی و مکانیکهای گیمپلی با تم جدید کنند و در نهایت شاید دستاوردها همچنان به مذاق طرفداران خوش نیاید. در هر صورت، نام یک بازی مطمئناً سازندگان را به یک سری قواعدِ منحصر به فردِ روایی و گیمپلی محدود خواهد کرد.
گشایش از آن جهت که رفتن به سمت و سوی یک تم جدید در فرنچایزی محبوب، مهمتر از هر چیز، میتواند مکانیکهای گیمپلی را گسترش دهد و ناگهان یک جعبه ابزار جدید را در اختیار سازندگان قرار دهد. زمانی که کریتوس از یونان به قلمروی وایکینگها مهاجرت کرد، ناگهان جعبهابزاری جدید در اختیار سانتا مونیکا (Santa Monica) قرار گرفت. آیندهنگرانه شدن یک بازی که در گذشتۀ دور سیر میکند، میتواند یک جعبهابزار مدرن در اختیار استودیوی سازنده قرار دهد. از سوی دیگر، انتخاب تم جدید به تغییر حال و هوای بازی نیز کمک میکند و فرنچایز را تازه نگه میدارد.
Sekiro 2 پتانسیل تغییرِ رادیکال تم را دارد
قلب تپندۀ سکیرو، سیستم مبارزات آن است و همین قلب تپنده اجازه میدهد تا مقدمات تحول تم و ساختار گیمپلی فراهم شود. مطمئناً سکیرو فضاسازی و اتمسفر منحصر به فردی داشت و این دو از نقاط قوت آن به حساب میآمدند، اما در حقیقت سیستم مبارزات است که امضای بازی محسوب میشود و تمام مکانیکهای شکل گرفته پیرامون مبارزات، نه تنها در ستینگ و تم آیندهنگرانه قابل اجرا به نظر میرسند، بلکه میتوانند به پتانسیل حقیقی خود دست پیدا کنند. بازی میتواند تصمیمِ بهرهگیری از شمشیری با استایل مدرن (نئونی) یا شمشیری کلاسیک را برعهدۀ مخاطب بگذارد و به هر کدام ویژگی منحصر به فردی را اعطا کند. از سوی دیگر، سازندگان خواهند توانست تا سناریوهای مخفیکاری را قدرتمندتر از گذشته خلق کنند و به دنبال اطمینان از چالش موجود و طراحی مرحلۀ مناسب، قابلیت اسکن محیط را به شکلی کاراتر در اختیار پروتاگونیست قرار دهند.
از سوی دیگر، انتخاب این ستینگ، پتانسیلها و مسیرهای تازهای را در برابر فرام سافتور خواهد گشود. بازی میتواند با تکیۀ بر جاخالی دادن سریع (Dash) و قابلیت رد شدن از جسم دشمنان، به سمت رویکردی آرکیدگونه یا Hack & Slash پیش برود (البته نه آن که چشم بسته H&S را بپذیرد)، یا این که تعادل خود میان Dodge و دیفلکت (دفاع به موقع) را حفظ کند.
طراحی مرحله، بخش دیگری از بازی است که با رویکردی آیندهنگرانه، دستخوش تغییراتی حیاتی و گسترده خواهد شد. بالا رفتن از آسمان خراشها با بهرهگیری از یک Hook مدرن با بُرد بیشتر و تکیه بر اکتشاف عمودی، میتواند تمایز قابل توجهای را نسبت به بازی اول ارائه دهد و نحوۀ اکتشاف را متحول سازد.
دشمنان، باسها و احتمالات غیر قابل شمارشی که پیرامون طراحی الگوی حملات آنها در قالب یک جهان آیندهنگرانه وجود دارد، میتواند جذابترین بخش بازی باشد. حالا فرام سافتور این توانایی را دارد تا از نبوغ همیشگی خود و بخش کوچکی از تجربهاش در خلق Armroed Core، برای طراحی باسها و دشمنان متفاوت استفاده کند. در چنین فضای مدرنی، سایبورگهای مجهز به تکنولوژیهای مخرب، باسهای انسانی بازی خواهند بود و رباتهای غولپیکر میتوانند نمود آیندهنگرانۀ هیولاهای عناوین قرون وسطیای فرام سافتور باشند.
همچنین، تراکم بناها و یک هوک مدرن میتواند پتانسیل قابل توجهای را حول پلتفرمینگ خلق کند. فرض کنید که در تعقیب یک سایبورگ، باید از پشتبامها و تابلوهای نئونی عبور کنید تا در نهایت زمانی که هدف راهی برای گریز ندارد، باسفایت آغاز شود. به طور کلی، یک جهان آیندهنگرانه میتواند پتانسیلها و سناریوهای اکشن فراوانی را در دل خود جای دهد و ریتمی سریع و برقآسا را به خود بگیرد.
اما مسئلۀ مهمی که Sekiro 2 باید در هستۀ خود از آن محافظت کند و از آن جدا نشود، ساختار اکشنمحور است که شالودۀ بازی اول را تشکیل میداد. وجه تمایز این عنوان با دیگر آثار فرام سافتور، عدم حضور المانهای نقشآفرینی بود که بازی را به سمت مبارزات ظریفتر و دقیقتر سوق میداد. به عبارت دیگر، بازی رویکردها و به قولی «بیلدهای» (Builds) مختلف را به دلیل ماهیت اکشن خود نمیپذیرفت، اما در مقابل، سناریوهای تکبعدیِ کاملاً پولیش شدهای را ارائه میداد تا مبارزات برای مدت زمان زیادی در اوج باقی بمانند و سناریوها جذابتر شوند. اگر بازی دوم در ستینگی تازه روایت شود، ترجیح بر آن است که همچنان فاصلۀ خود با عناوین نقشآفرینی را حفظ کند، اما در عین حال کاملاً به اثری Hack & Slash تبدیل نشود. فرام سافتور باید ظرافت زیادی به خرج بدهد تا Sekiro 2 در عین تازگی، به ریشهها نیز پایبند باشد. شاید یکی از دلایلی که این استودیو ساخت آیپی تازه را ترجیح میدهد، همین موضوع است.
حساسیت و در هم تنیدگی Lore، روایت و کارگردانی هنری
گیمپلی چالشبرانگیز در کنار طراحی هنری و پسزمینۀ روایی تاریک و خصمانه، همیشه امضای فرام سافتور بودهاند و طرفداران نیز از این رویکرد استقبال میکنند. در حقیقت، همبستگی این موارد منجر به خلق جهانهای معنادار و محبوبی چون سرزمین میانه، یارنام، لوردران و قلمروی آشینا شد. Sekiro 2 اگر بخواهد در قالبی آیندهنگرانه مطرح شود، چالشی دوچندان حول جهانسازی و کارگردانی هنری پیش روی خود خواهد داشت. چالش اصلی آن است که مخاطبین، یا یک جهان آیندهنگرانه را با نورهای نئونی و به صورتی کاملاً پر هرج و مرج و شلوغ میشناسند یا این که انتظار چنین جهان پر جنب و جوشی را دارند، اما فرام سافتور علاقه و تجربهای در ترسیم جهانهای شلوغ ندارد و اکشنمحور بودن Sekiro نیز این موضوع را پس میزند؛ حتی طی کردن چنین مسیری در کارگردانی اثر، آنها را از امضای همیشگیشان دور میکند. برطرف ساختن این چالش، به قدرت فرام سافتور در به تصویر کشیدن جهانی آیندهنگرانه در شرف نابودی (یا نابود شده) بستگی دارد. نایت سیتی (Night City) از Cyberpunk 2077 را در فرمی آوار شده تصور کنید که خالی از سکنه است و تنها سایبورگها، گروههای خلافکاری و رباتهای غولپیکر در فضای دیستوپیایی آن در حال بهرهبرداری از مواد ارزشمند باقیمانده هستند.
راه حل دیگری که برای چالش مذکور میتوان مطرح کرد، روایت بازی در آیندهای به شدت دور است، جایی که دیگر معماری ساختمانها هیچ شباهتی به دنیای کنونی ندارد و انسانها هم دیگر فرم ظاهری امروزی را از دست داده و شکل و شمایل بسیار متفاوتی دارند. این در حقیقت با صحبتهای هیدتاکا میازاکی در یکی از مصاحبهها مبنی بر خلق بازیای بسیار Abstract (انتزاعی) هماهنگی دارد. چنین دنیایی، میتواند در برخی زمینهها پسرفت داشته و المانهای قرون وسطی یا کهن را در خود ببیند یا ترکیبی از مفاهیم مدرن و کهن را در خود داشته باشد. اگر بخواهم منظور خود را در قالب آثار موجود بیان کنم، بهترین اثر BLAME است.
جهانی انتزاعی که میازاکی از آن صحبت میکند، میتواند بسیار عجیب و غیرمنتظره باشد. ساختارهایی که کاملاً از واقعیت به دور هستند و دنیایی که نه مدرن است، نه قرون وسطیای و کهن. شکل و شمایلها کاملاً متفاوت از انتظارات خواهند بود.در چنین جهانی، میتوان هیولاها و موجوداتی را گنجاند که حضورشان در جهان سایبرپانکی سرزنده منطقی به نظر نمیرسید. حالا دیگر به طراحی رباتهای غولپیکر نیازی نیست و دشمنان عادی نیز با چنین رویکردی، ظواهر متفاوت و شوکهکنندهای میتوانند به خود بگیرند و به آثار قبلی فرام سافتور نزدیک شوند.
اگرچه به وضوح میتوانم تصور کنم فرام سافتور عنوانی انتزاعی که در آیندۀ بسیار دور روایت میشود و المانهای ترسناک در خود دارد را بسازد، اما انتظار میرود در قبال آیپی Sekiro چنین کاری را انجام ندهد. در حقیقت، چنین رویکردی برای یک آیپی کاملاً تازه عملیتر و منطقیتر به نظر میرسد. وقتی از آیندۀ دور، پروژهای انتزاعی و رویکرد خصمانه، بیرحم و تاریک صحبت میکنم، طراحی هنری و جهانی شبیه به مانگای !BLAME در ذهن تداعی میشود. اگرچه در این مقاله گریزی به چنین مسیری در طراحی بازی زدیم، اما ترجیح میدهم آن را از Sekiro 2 جدا کنم و آیندۀ نزدیکتر را برای آن منطقیتر میدانم. شاید در آینده، مطلبی را به یک آیپی احتمالی فرام سافتور که در آیندهای بسیار دور، انتزاعی، مبهم و دیستوپیایی رخ میدهد اختصاص داده شود.