بازی‌های ترسناک و کلیشه‌‌های رایج آن‌ها ‌

بازی‌های ترسناک و کلیشه‌‌های رایج آن‌ها ‌


منبع: گیمفا

4

1402/2/7

18:58


تجربه‌های تعاملی ترسناک همیشه از برخی قواعد و رسوم خاص پیروی کرده‌اند که در این مقاله قصد داریم به تعدادی از موارد کلیشه‌ای آن بپردازیم.

بازی‌های ترسناک و کلیشه‌‌های رایج آن‌ها ‌

تجربه‌های تعاملی ترسناک همیشه از برخی قواعد و رسوم خاص پیروی کرده‌اند که در این مقاله قصد داریم به تعدادی از موارد کلیشه‌ای آن بپردازیم.

اگر اهل تجربه‌ی آثار ژانر وحشت باشید قطعا در طول سال‌ها و تجربه‌ بازی‌های مختلف متوجه برخی قواعد و روندهای یکسان در عناوین ترسناک شده‌اید. با حرکت این ژانر رو به جلو ما شاهد تغییر، بهبود و یا منسوخ شدن برخی از این قواعد و رسوم هستیم اما برخی از این موارد بدون هیچ هدفی وجود دارند و دست بر قضا به بخش جدا نشدنی از هویت این ژانر تبدیل شده‌اند. ما بعضاً از آن‌ها به عنوان رویکردهایی کلیشه‌ای یاد می‌کنیم.

البته لازم به ذکر است کلیشه‌ای بودن یک چیز لزوما به معنای بد بودن آن نیست چرا که اگر یک موضوع کلیشه‌ای به خوبی پیاده‌سازی شود، می‌تواند تجربه‌ای فوق‌العاده را ارائه دهد و نمونه‌ این مسئله را در داستان‌سرایی بسیاری از آثار صنعت گیمینگ از جمله نسخه‌ی ابتدایی The Last of Us مشاهده کردیم. در ادامه قصد داریم مروری داشته باشیم بر تعدادی از این موارد کلیشه‌ای و ببینیم که آیا بهتر است این رسوم برای همیشه کنار گذاشته شوند یا اینکه وجودشان منجر به خلق تجربیاتی جذاب در این ژانر می‌شود.

وقتی شخصیت اصلی با هرگونه خشونتی مخالف است

یکی از کلیشه‌ای‌ترین رویکردهایی که امروزه در ژانر وحشت بسیار دیده می‌شود، به تصویر کشیدن یک کاراکتر بی‌دفاع است تا در راستای آن ترس بیشتری به پلیر تزریق شود. این رسم از آن دسته رسومی است که همچون یک شمشیر دو لبه، خط بسیار باریکی بین غیر منطقی و مضحک شدن یک اثر ترسناک و تاثیرگذاری بسیار مثبت در راستای ارائه‌ی تجربه‌ای واقع‌گرایانه بوجود می‌آورد. شخصا از آثاری که شخصیت اصلی را همچون یک تکه گوشت بی‌مصرف به تصویر می‌کشند که حتی توان یک مشت زدن ساده را نیز ندارد بی‌زار هستم. البته همه‌ی این موارد به چگونگی پیاده‌سازی این مسئله در ساختار خاص آن اثر نیز بستگی دارد.

به عنوان مثال عنوان Amnesia: The Dark Descent عنوانی بود که این مسئله را به خوبی در قالب ظاهری و ساختاری بازی به تصویر می‌کشید. کاراکتر اصلی حافظه‌اش را از دست داده است و همچنین گاها هیولایی که شما را دنبال می‌کند به صورت نامرئی به کار گرفته می‌شود. تمرکز اصلی این بازی یک تجربه‌ی اتمسفریک بسیار متمرکز بر حل پازل‌ها و داستان گویی محیطی بود، کاراکتر بازی نمی‌داند چطور در این مخمصه گیر افتاده است و از همین رو منطقی است که حتی اگر توانایی مبارزه را نیز داشت، در بین گسستگی ذهنی‌اش ناپدید شده بود.

در طرف دیگر اثری همچون Outlast را داریم، اثری که به نظر من از بسیاری از کلیشه‌های تنبلانه‌ی این ژانر پیروی می‌کند و احتمالا قرار است در ادامه‌ی مقاله نیز بیشتر نام آن را بشنوید. همین قابل پیش‌بینی بودن بازی بر اثر استفاده‌ی بی‌رویه از کلیشه‌ها به سرعت ترس این تجربه را برای من بسیار غیر جذاب کرد و به عنوان کسی که از ترسیدن لذت می‌برم، این بازی به هیچ عنوان ترس قابل قبولی را به من تزریق نکرد. یکی از غیر منطقی‌ترین رویکردها نسبت به کاراکتر اصلی این بازی آن بود که در طول بازی حتی در طول کات‌سین‌ها نیز یک بار هم حداقل سعی بر دفاع از خود نکرد.

اما در طرفی دیگر کاراکترهایی همچون Ethan از نسخه‌ی هفتم Resident Evil را داریم که با وجود آن که ناتوان جلوه می‌کند اما حداقل همچون یک انسان منطقی سعی می‌کند شرایطی که در آن گیر افتاده است را واقع‌گرایانه‌تر به تصویر کشیده و در راستای بقا تلاش کند.

یکی از مهم‌ترین خصوصیات انسانی، نیاز به بقا است و به نظرم بسیاری از سازندگان حال حاضر ژانر وحشت که از این قاعده‌ی کلیشه‌ای پیروی می‌کنند به کلی این خصوصیت حیاتی انسان را نادیده گرفته و حاضرند روح خود را بفروشند تا صرفا یک بازی مطلقا ترسناک ارائه دهند که بعضا فاقد هرگونه نوآوری هوشمندانه و حتی شخصیت پردازی است!

البته همانطور که گفتم استثناهایی در این باره وجود دارد اما به نظر من این رسم کلیشه‌ای از آن جایی که کار سازندگان را در راستای ساخت یک اثر بسیار ترسناک کم کرده اما همچنان راندمان بالایی را بین مخاطبان این ژانر ارائه می‌دهد بسیار مورد توجه قرار می‌گیرد. همچنین مهم‌ترین پیروان این رسم، یوتوبرهایی هستند که با واکنش‌های بسیار اغراق شده سعی بر جذب مخاطب دارند و البته نقش کلیدی در زمینه‌ی شناساندن آن اثر به عموم ایفا می‌کنند.

شخصیت‌هایی با کلنجارهای روانی

بارها و بارها شده است که در آثار ژانر وحشت در نقش کاراکتری قرار گرفته‌ایم که یا به کلی از مشکلات روانی رنج می‌برد یا به قدری طی اتفاقات مختلف شکسته شده است که روانش به کلی همچون پارکی برای بازی کردن افکار سیاه است. شخصا فکر می‌کنم این رویکرد رایج بین بازی‌های ترسناک به شدت به شاخه‌ی وحشت روان‌شناختی این ژانر کمک شایانی کرده است چرا که همانطور که در گذشته هم اظهار داشتم ذهن انسان می‌تواند بسیار تاریک شود و از آن جایی که پتانسیلی بی‌همتا را ارائه می‌دهد سازندگان خلاق می‌توانند آثار یا حتی کاراکترهایی را خلق کنند که تجربیات وحشت انگیزی را با ما شریک می‌شوند.

یکی از این نمونه‌ها بازی Cry of Fear است که به نظر من یک بالانس فوق‌العاده از المان‌های اکشن، اتمسفر و فضاسازی عالی و در نهایت رویکردهای قدرتمند نسبت به چگونگی به تصویر کشیدن دشمنان و ترس بازی است و همه‌ی این موارد از ذهن کاراکتر اصلی، Simon سرچشمه می‌گیرند.

این اثر از آن دست بازی‌های ترسناکی است که حتی وقتی اسلحه در دست داشته و می‌توانید از خود دفاع کنید همچنان ترس را زیر پوست خود احساس خواهید کرد و این هنر ساخت یک اثر ترسناک است؛ بدون اینکه دست پای پلیر را بسته و او را مجبور به ترسیدن بکنید آن قدر دنیای فوق‌العاده‌ای خلق کنید که پلیر به اسلحه‌های خود به عنوان یک تکیه‌گاه مطلق نگاه نکند. همه خصوصیات مثبت این بازی در زمینه‌ی ترساندن از مشکلات روانی کاراکتر اصلی سرچشمه می‌گیرد که سازندگان به بهترین شکل آن را به یک قالب بهینه و بسیار موثر در راستای ترساندن پلیر تبدیل کردند.

نمونه‌ی دیگری در این مسئله که قطعا همگی با او آشنا هستید James Sunderland از عنوان Silent Hill 2 است. Silent Hill همیشه از تاریک‌ترین افکار قربانیانش تغذیه می‌کند و از همین رو کاراکتری همچون James یک مکمل عالی برای آن در راستای پدید آوردن یکی از ترسناک‌ترین آثار وحشت بقای تاریخ است. Pyramid Head که امروزه به یکی از نمادهای ژانر وحشت در زمینه‌ی طراحی محسوب می‌شود که در واقع برآمده از احساس گناه James بود و در بازی حضور داشت که به او کمک کند انسانیت خود را حفظ کرده و گذشته‌اش را به خاطر بیاورد.

یک ایده‌ی فوق‌العاده که برگرفته از روانی آشفته است و همین مسئله باعث می‌شود این دسته از رویکردها با وجود اینکه در ظاهر کلیشه‌ای هستند اما به کمک سازندگان ماهر و ذهنی خلاق به محیطی برای ترسیم تجربه‌ای ترسناک و به یادماندنی بدل شوند.

خانه‌های تسخیر شده و اماکن متروکه

خانه‌های تسخیر شده و ژانر وحشت همچون قلب و مغز یک بدن هستند، اگر مغز کار نکند تپیدن قلب بیهوده است و اگر قلب نتپد مغز نیز از کار می‌افتد. اماکن متروکه و خانه‌های تسخیر شده یکی از کلیشه‌ای‌ترین و در عین حال موثرترین رسوم ژانر وحشت چه در گیمینگ و چه در سینما در راستای خلق اتمسفری اهریمنی، پر تنش و ترسناک محسوب می‌شود. همانطور که گفتم کلیشه‌ای بودن یک چیز لزوما به معنای بد بودن آن نیست و مدیوم بازی‌های ویدویی نیز کاملا بر پایه‌ی خلاقیت بنا شده است؛ یک بازی‌ساز می‌تواند یک ایده‌ی بسیار جذاب را به یکی از کلیشه‌ای‌ترین عادت‌های این ژانر تعمیم دهد و در نهایت تجربه‌ای فوق‌العاده از آن پدید بیاید.

یکی از برجسته‌ترین و به یادماندنی‌ترین تجربه‌های وحشتناک در چندین سال اخیر به دموی P.T از عنوان Silent Hills باز می‌گردد. در نگاه اول شاید به نظر برسد که این خانه نیز همچون هر خانه‌ی تسخیر شده‌ی دیگری قرار است صداهای عجیب در آن شنیده شود، چراغ‌هایش خاموش و روشن شوند و یا گاهی ارواح در آن پرسه بزنند اما با پیش‌روی در آن مشاهده می‌کنید که چطور سازندگان با نوآوری در چگونگی واکنش نشان دادن خانه و تغییرات آن توانستند یک تجربه‌ی سراسر از ترس و البته کنجکاوی به وجود بیاورند.

این داینامیک به طوری است که پلیر دائما تشنه‌ی آن بود که از حقیقت‌های پشت اتفاقاتی که در این خانه رخ داده است پرده بردارد در حالی که هر قدمش را با استرس و ترس برمی‌دارد و این یعنی استفاده از یک المان کلیشه‌ای و تبدیل آن به محرکی برای انتقال بهینه و موثر ترس!

نمونه‌ی دیگر این مورد عمارت Spencer در نسخه‌ی اول Resident Evil است که رویکردی متفاوت را نسبت به این کلیشه پیش می‌گیرد. این بار ما شاهد آن هستیم که این مفهوم کلیشه‌ای در راستای خلق تجربه‌ای به شدت اتمسفریک و فضاسازی سنگین به خدمت گرفته می‌شود. از صدای ناله‌ی زمین چوبی که چکمه‌های کاراکترتان به آن کوبیده می‌شود تا سکوت مرگ‌باری که بر ورودی عمارت حاکم است، از غرش آسمان شب و کوبیده شدن قطره‌های باران به شیشه‌های پنجره‌ها تا شومینه‌ای که در حال گرم نگاه داشتن اتاقی منزوی است همه و همه باعث خلق تجربه‌ای دلهره‌آور، مرموز و صد البته ترسناک می‌شوند.

چراغ قوه‌هایی که از تاریکی می‌ترسند!

همه‌ی ما خاطراتی از لحظه‌ی خاموش شدن چراغ قوه‌مان در طول تجربه‌ی بخشی بسیار استرس‌زا و از قضا تاریک در یک بازی ژانر ترس داریم. به خاطر داشته باشید اگر یک روز در موقعیتی مشابه با سناریوهای بازی‌های ترسناک قرار گرفتید از استفاده از چراغ قوه دوری کنید چرا که قبول تاریکی از همان ابتدا بسیار منطقی‌تر از عادت به روشنایی و از بین رفتن آن حساس‌ترین لحظات است. خاموش و روشن شدن چراغ قوه و یا خاموش شدن کلی آن در بازی‌ها و فیلم‌ها به یکی از کلیشه‌ای‌ترین و پر استفاده‌ترین اتفاقات تبدیل شده است که حقیقتا هرگز با عقل جور در نمی‌آید.

چراغ قوه‌ها همیشه در تاریک‌ترین نقطه‌ی بازی و درست زمانی که می‌دانیم چیزی یا کسی همراه ما در تاریکی حضور دارد به کلی قطع می‌شود! مسلما تاریکی لحظه‌ای باعث افزایش حس ترس و انزوا می‌شود اما حقیقتا آن قدر از این حقه در تاریخ این ژانر بهره‌برداری شده است که به کلی تاثیر خود را به عنوان یک المان غافل‌گیر کننده از دست داده و بیشتر به یک اتفاق کاملا قابل پیش‌بینی تبدیل شده است.

از طرفی برخی بازی‌ها باتری‌هایی را در محیط خود قرار می‌دهد که در صورت به اتمام رسیدن باتری‌های چراغ قوه از آن‌ها استفاده کنید. حقیقتا این المان هم گاها کمی غیر بهینه پیاده‌سازی شده و از آن جایی که باتری‌ها نهایتا ۳ تا ۴ دقیقه دوام می‌آورند درصد زیادی از توجه پلیر از روند اصلی بازی برداشته شده و به سمت میزان باطری چراغ قوه‌ی خود می‌رود.

به نظر من سلب کردن پلیر از تنها منبع روشنایی‌اش کار هوشمندانه‌ای است اما اینکه این مسئله به یک روند دائمی و تکراری تبدیل شود عموما باعث کم رنگ شدن بسیاری از المان‌ها دیگر بازی می‌شود.

جدا شدن کاراکترها از یک‌دیگر

یکی از احمقانه‌ترین اتفاقات مکرر در آثار ترسناک تعاملی و یا سینمایی جدا شدن کاراکترها از یک‌دیگر است که عموما دلیل آن سرعت بیشتر در گشتن به دنبال آن شخص یا چیزی که به دنبالش می‌گردند بیان می‌شود در حالی که رسما خود را با این عمل می‌کشند. فکر می‌کنم هر انسان عاقل و سالمی زمانی که در شرایط غیر ایده‌آل همچون گیر افتادن در یک جنگل پر از هیولا قرار می‌گیرد تا جای ممکن سعی می‌کند در کنار همراهانش حرکت کند.

اما پروتاگونیست‌های ژانر ترس عموما نظر کاملا متفاوتی روی این مسئله دارند و آن هم این است که در حالی که به خوبی می‌دانند یک خطر بسیار بزرگ در اطرافشان آن‌ها را تهدید می‌کند باید از یک‌دیگر جدا شده و به صورت مستقل به سمت هدف خود(مرگ) حرکت کنند. عناوین استودیوی Supermassive اکثرا از این کلیشه پیروی می‌کنند که در حالی که شخصا بسیار آن را احمقانه تلقی می‌کنم اما نمی‌توانم منکر آن شوم که گاها سناریوهای بسیار ترسناکی از این کلیشه استخراج می‌شود.

عنوان Until Dawn یکی از بازی‌های برجسته در این زمینه محسوب می‌شود چرا که کاراکترهای داستان ما در حالی که به خوبی می‌دانند هیچ چیز در کوهستانی که در آن به دام افتاده‌اند منطقی و درست نیست اما با کمال اعتماد به نفس پیشنهاد می‌دهند که از یک‌دیگر جدا شوند و به جست و جو بپردازند! در بسیاری از این سناریوها اگر کاراکترها در کنار یک‌دیگر می‌ماندند شاید می‌توانستند راه حل بهتری برای رویارویی با خطری که تهدیدشان می‌کند پیدا کنند اما با جدا شدن از یک‌دیگر خود را به سمت مرگ بسیار ناخوشایندی سوق می‌دهند.

اولین نسخه‌ی Resident Evil نیز به همین شکل است به طوری که اگر Jill و Barry در کنار یک‌دیگر می‌ماندن می‌توانستند بسیار ساده‌تر از پس موانع و مشکلات پیش‌روی‌شان بر آمده و حتی از وقوع بسیاری از اتفاقات جلوگیری کنند. در نهایت کاملا منطقی است که سازندگان برای رسیدن به هدف نهایی خود که انزوا، استرس و بهره‌وری از محیط بازی است کاراکترها را از یک‌دیگر جدا کنند اما در هر صورت این مورد همیشه یکی از عجیب‌ترین عادت‌های ژانر وحشت در راستای ارائه‌ی ترس بوده است.

اسلحه‌ها و کلید‌های جاسازی شده

قطعا برایتان پیش آمده است که وقتی در حال تجربه‌ی بازی ترسناک هستید به شکل بسیار ساده، شیک و برنامه ریزی شده به یک آیتم کلیدی دسترسی پیدا می‌کنید که رسما جانتان را نجات می‌دهد. در آن لحظه با خودتان فکر می‌کنید که اگر این آیتم در آن لحظه در آن مکان وجود نداشت قطعا کاراکتر بازی شما برای همیشه دار فانی را وداع می‌گفت و هرگز داستانی با محوریت او شکل نمی‌گرفت.

این مورد از آن دسته رسومی است که تقریبا در تمام آثار ژانر ترس وجود دارد به طوری که همیشه اسلحه‌ها یا آیتم‌های کلیدی به شکلی بسیار غیر طبیعی در دسترس کاراکتر شما قرار می‌گیرند.

به عنوان مثال افرادی که قبل از شما در آن مکان حضور داشتند کوچک‌ترین دانشی از چگونگی استفاده از اسلحه‌ها نداشتند و به همین دلیل همه توسط هیولاها به قتل رسیدند و اسلحه‌های خود را در جایگاه‌ها، صندلی‌ها و یا کنار دیوارها برایتان بر جای گذاشته‌اند تا مبادا آن‌ها را از قلم بیندازید.

مسئله‌ی جالب‌تر آن است که عموما هر چه به پایان بازی نزدیک‌تر می‌شویم این اسلحه‌ها بسیار قدرتمندتر و متنوع‌تر می‌شوند. برخی دیگر نیز اسلحه‌های خود را پشت پازل‌های پیچیده پنهان می‌کنند که مبادا شما بتوانید به راحتی به آن‌ها دسترسی پیدا کنید. مسئله اینجاست که اکثر انسان‌هایی که قبل از رسیدن شخصیت اصلی در آن منطقه سلاخی شدند هیچ توانایی در استفاده‌ی صحیح از این اسلحه‌ها و نجات جان خود را نداشتند یا حتی به کلی از آن‌ها استفاده نکردند!

وقتی آنتاگونیست‌ها کاراکترهای اصلی را به سرعت نمی‌کشند

این مورد لزوما فقط مختص به ژانر وحشت نیست بلکه در بسیاری از ژانرهای دیگر نیز دیده می‌شود اما تفاوتی که در ژانر وحشت وجود دارد آن است که اکثر مواقع دشمنان شما فقط و فقط به این منظور خلق شده‌اند که کاراکتر اصلی را سلاخی کنند اما همچنان وقتی با آن‌ها مواجه می‌شوند خودشان را به آن راه زده و آن‌ها را نمی‌کشند!

گاهی اوقات آنتاگونیست بازی دلیل خاصی برای زنده نگاه داشتن کاراکتر اصلی دارد، شخصی همچون Albert Wesker که می‌توانیم نسخه‌هایی همچون Resident Evil 5 و Code Veronica را برای او مثال بزنیم. در این دو اثر این کاراکتر در رویارویی با Chris حتی وقتی فرصتش را داشت نیز او را نکشت و یا آن قدر دیر اقدام کرد که بر اثر رخ دادن اتفاقی مجبور می‌شد او را زنده بگذارد.

در چنین حالتی و با توجه با گذشته و رقابتی که بین این دو کاراکتر وجود دارد منطقی است که Wesker صرفا به دنبال کشتن Chris نیست بلکه همیشه سعی دارد به او نشان بدهد که از او بهتر است از همین رو گاها زمانی که فرصتش را دارد او را از پا در نمی‌آورد.

اما در گوشه‌ی دیگر ما با تایرنت‌هایی همچون Mr.x مواجه هستیم که یکتا هدف آن در خلقت عمل به عنوان فرشته‌ی مرگ برای پلیس‌های RPD و حذف کردن هر آن کسی است که ممکن است برای Umbrella مشکل ساز باشد. این موجود هیچ‌گونه حس و یا خصوصیات شخصیتی نداشته و صرفا برای کشتن ساخته شده است اما همچنان با این وجود هر گاه که Leon یا Claire را گیر انداخته یا حتی گرفتار می‌کند اقدام به کشتن آن‌ها نمی‌کند.

مسلم است که اگر چنین کاری را بکند دیگر بازی وجود ندارد که ما بخواهیم آن را تجربه کنیم اما همیشه جالب است که اکثر مواقع آنتاگونیست‌ها دوست دارند با کاراکتر اصلی بازی کنند تا اینکه به وظیفه‌ی خود عمل کرد و به زندگی آن‌ها پایان دهند.

سخن پایانی

در نهایت همانطور که در ابتدای مقاله نیز اشاره کردم، کلیشه‌ای بودن لزوما همیشه به معنای بد بودن یک رویکرد نیست و این مسئله در صنعت گیمینگ بیشتر از هر مدیوم دیگری صدق می‌کند چرا که به دلیل انعطاف پذیری بسیار بالای آن تخیل سازندگان می‌تواند از یک موضوع کلیشه‌ای اثری را خلق کند که برای همیشه ماندگار می‌شود دقیقا همچون نمونه‌های متعددی که همه‌ی ما از آن‌ها با خبر هستیم.

ژانر وحشت در طی تاریخ خود رسوم جدیدی را در قالب خود خلق کرده و برخی رسوم و قواعد کلیشه‌ای گذشته‌اش را کنار گذاشته است اما همچنان می‌توان گفت بسیاری از این کلیشه‌ها عضو و بخشی از هویت این ژانر هستند که شاید اگر روزی دیگر در آن نباشند ساختار آن برای همیشه دگرگون شده یا حتی نابود شود چرا که بسیاری از این کلیشه‌ها در راستای تبدیل یک کانسپت به اثر تعاملی متعادل هستند حتی اگر خود آن چنان منطقی جلوه نکنند.

به نظر شما آیا این کلیشه‌ها باید به زندگی خود در این ژانر ادامه دهند یا خیر؟ اگر از شما می‌خواستند که یکی از آن‌ها را برای همیشه حذف کنید کدام مورد را انتخاب می‌کردید؟

مطالب مشابه


نظرات


تصویری


ویدئو