Red Dead Redemption 2 و عشق به افتتاحیه در بازی‌های ویدیویی

Red Dead Redemption 2 و عشق به افتتاحیه در بازی‌های ویدیویی


منبع: گیمفا

5

1402/4/13

19:39


مقدمۀ من، بیان‌گر همه‌چیز من است؛ Red Dead Redemption 2 این را می‌گوید نه من.

Red Dead Redemption 2 و عشق به افتتاحیه در بازی‌های ویدیویی

مقدمۀ من، بیان‌گر همه‌چیز من است؛ Red Dead Redemption 2 این را می‌گوید نه من.

زمین‌های برفی، احساس غروبانۀ مردی که در روزگاری که امر جامعش قائل به او نیست گیر افتاده، زمستان و هوای سرد و سوز شب‌هنگام تنهایی و عزلت از سرانجام سخت زندگی مجرمانه، این‌ها همه در مقدمۀ Red Dead Redemption 2 بیان می‌شوند. «مقدمه، بیان‌گر همه‌چیز من است.» یعنی آن‌که تمامیت تلاش و زحمت و معانی موجود در قلب یک اثر از آدمی‌زاد را می‌شود از همان جملۀ اول پیدا کرد. جملۀ اول رد دد ردمپشن ۲ این است:

ابیگیل میگه اون داره می‌میره داچ.

سوانسون

یعنی مرگ کلیدواژۀ اول رد دد ردمپشن ۲ است. حالا اگر بازی را شخصی تمام کرده باشد، می‌تواند بهتر ملتفت این قضیۀ تامه شود که مرگ چه‌گونه غالب بر حس و حال و فضای بازی است. شخصیت‌های بازی همیشه در گوشۀ تاریک ترس از نهایت‌مندی حیات می‌نشینند و گاهی هم مثل «هوزه‌آ» به‌انتظار پایان می‌نشینند و سعی می‌کنند البته تا زمان رسیدنش، دست کمک از قضای مهرانگیز قلب‌شان بر شانۀ همراهان و دوستان قدیم و عزیزان دل بیندازند. «ابیگیل» می‌گوید که او می‌میرد و این «او» تقریباً دربارۀ همۀ آدم‌هایی که در بازی می‌بینید صادق است؛ خصوصاً چون ابیگیل می‌گوید، راجع به «مارستون» صدق بیش‌تری دارد ولی اصولاً آن‌چه که ابیگیل می‌گوید نه به یک شخص که مربوط به یک دوران است. ابیگیل می‌گوید که «دیوی» عضو سابق گنگ در حال وداع با زندگی دنیاست ولی از آن‌جا که شیوۀ روایی استعاری و مجازی در مقدمۀ RDR 2 به‌شدت استفاده می‌شود می‌توان لااقل در این دو ساعت ابتدایی هر جمله و کلمه را تعبیر به یک منظور ثانوی کرد.

قبل از آن‌که ابیگیل این را بگوید اما، جملات اولِ اول بازی جملات دیگری هستند. نام راکستار گیمز به‌نمایش درمی‌آید و بلافاصله یک شرح ابتدایی و یک مرثیۀ سکوت‌انگیز نوشته می‌شود که می‌گوید:

تا سال ۱۸۹۹، دوران یاغیان و هفت‌تیرکشان روبه اتمام بود. تا پایان آن قرن، دیگر ایالات متحده به سرزمین قانون تبدیل می‌شد. تعدادی از گنگ‌ها و گروه‌ها هنوز باقی مانده بودند اما آن‌ها هم کم‌کم مورد جست‌وجو قرار می‌گرفتند و از بین می‌رفتند.

راکستار گیمز

مقدمۀ من، بیان‌گر همه‌چیز من است؛ Red Dead Redemption 2 این را می‌گوید نه من.

نمای مشخص بازی دوباره بازمی‌گردد به‌سمت هوزه‌آ و «داچ» که روی درشکه‌ای نشسته‌اند و به جلو حرکت می‌کنند. شاید حرکات نمادین و جملات نمادین شخصیت‌ها در نگاه اول مشخص نباشد اما در نگاه دوم، به‌خوبی واضح است که بخش مقدمۀ رد دد ۲، کاملاً بر یک کلیدواژۀ گفتاری به‌نام «مرگ» و یک کلیدواژۀ تصویری به‌نام «سرما» می‌چرخد که اصولاً هم با یکدیگر نوعی تعارف شاعرانه دارند. با این‌وجود ولی نوعی انتخاب کلمات عجیب در گفتار هوزه‌آ هست:

اگر زود تمامش نکنیم، همۀ ما می‌میریم. این آب و هوا را [ببین] الان ماه مِه است.

هوزه‌آ

با یک حساب سرانگشتی می‌شود فهمید که در بهار نباید چنین برف سنگینی ببارد و بهمن از همه‌جا سرازیر شود؛ ماه مه میلادی متعلق به فصل بهار است و با یک حساب سرانگشتی دیگر می‌شود فهمید که در بخش مقدمه، داچ و هوزه‌آ تقریباً در جنوب ایالات متحده قرار دارند. بنابراین، خیلی عجیب است که چنین برف سنگینی در چنین موقعیتی از سال ببارد. تعبیر از بطن مقصود، در بازگشت به روند استعاری داستان‌سرایی رد دد در مقدمه، می‌شود همه‌چیز را در یک جمله خلاصه کرد: «برف در جای اشتباه است و داچ و هوزه‌آ هم در جای اشتباه پازل قرار گرفته‌اند. برف آب می‌شود، برف قبل از آب شدن گرمی بهار را سرد و مرده می‌کند و خانواده وندرلیند هم قبل از آب شدن و ناپدید شدن، سردی رفتارهای آینده‌شان را تبدیل به خسارت‌های غیرقابل جبران می‌کنند.» یک جملۀ دیگر هم می‌شود در تعبیر کلام هوزه‌آ اضافه کرد: «اگر زود تمامش نکنیم، همۀ ما می‌میریم.» اشاره‌ای خفی و شعری برای آینده و پیش‌گویی بزرگِ جمع از حقیقتی که دیر یا زود در سبک زندگی‌اش فهمیده می‌شود. دیگر هیچ برفی به این شدت در جنوب ایالات متحده در بهار نمی‌آید و دیگر هیچ‌وقت آدم‌هایی مثل داچ و هوزه‌آ و آرتور پیدایشان نمی‌شود.

بعد از آن، کم‌کم تعابیر پنهان بیش‌تری از پس‌زمینه‌های روایی و شخصیت‌پردازی رو می‌شوند. هوزه‌آ دربی را باز می‌کند که به‌نظر نوعی سکوت متافیزیکال با خودش به‌همراه دارد؛ مثل دربی به‌سوی مرگ یا به‌سوی رویایی سراب‌گونه. پس از این‌که داچ یک سخنرانی بی‌فایدۀ دیگر ترتیب می‌دهد، درحالی که برای بازیکنی که قبلاً Red Dead Redemption را تجربه کرده مشخص است که این داچی که او اکنون می‌بیند، شبحی بیش نیست، بازیکن دوباره مجبور است تا یک کار تکراری انجام بدهد؛ کاری که او از قضای روزگار مجبور می‌شود تا پایان بازی ادامه دهد: دنبال کردن داچ وندرلیند و تلاش برای رسیدن به قدم‌های بلندش. فعالیت اول بازی، یعنی اولین‌باری که در آن بازی کنترل آرتور مورگان را به‌دستان بازیکن می‌سپارد، تقریباً خلاصه‌ای است کامل و جامع از آن‌چه او قرار است تا نهایت بازی انجام بدهد. داچ در پاسخ به سوال آرتور مبنی بر این‌که چه اتفاقی در بلک‌واتر افتاد یک جواب دم‌دستیِ مغرضانه سرهم می‌کند، داچ کارهای عجیب و یک‌دفعه‌ای انجام می‌دهد، داچ یک کار خوب انجام می‌دهد و فرار می‌کند.

مقدمۀ من، بیان‌گر همه‌چیز من است؛ Red Dead Redemption 2 این را می‌گوید نه من.

برای شخصی که داچ را می‌شناسد، این طفره‌رفتن‌های داچ از پاسخگویی خیلی آشنا به‌نظر می‌رسند چراکه هم در قسمت اول و هم در این بازی اشاره‌ها به رفتارهای ناشایست داچ در بلک‌واتر فراوان بودند. آرتور از داچ می‌پرسد که «واقعاً چه اتفاقی در بلک‌واتر افتاد» و داچ هم می‌گوید: «ما تو را نداشتیم؛ این اتفاقی بود که افتاد.» مشخص است که چنین پاسخی یک فرار شیک و کلاسیک از طرف وندرلیند است. با این‌وجود هنوز در قوانین منطقی پیش‌درآمدها وقت قضاوت داچ نرسیده و بازیکن مجبور است تا ادامه دهد. وقتی که بازیکن بازی را تمام کرده باشد اما، این پاسخ داچ یک معنی دیگر هم پیدا می‌کند؛ این‌که داچ وندرلیند درواقع هیچ‌گاه تغییر نکرده بود. داچ همیشه همان مردی بود که یک انسان بی‌گناه معصوم را وسط یک درگیری به‌خاطر پول و سلامتی خودش قربانی می‌کند و اگر بازیکن حواسش باشد این اتفاق چه در ابتدای داستان و چه در انتهای داستان بارها تکرار می‌شود. نکتۀ ظریفی که مشخصاً در تضاد با تئوری‌پردازی‌های عجیب و غریب طرفداران بی‌کار و زندگی رد دد ردمپشن ۲ راجع به مشکلات سلامتی داچ مطرح می‌شود.

نکتۀ پیش‌گویانۀ دیگر در گفته‌ها و رفتارهای داچ، کماکان به همان سخنرانی ابتدای بازی باز می‌گردد. جایی که داچ در چنین شرایط سختی –که مشخصاً هرچیزی هست به‌جز امن– از این می‌گوید که گنگ تاچه حد حالا در امنیت و سکوت است و این‌که این طوفان برف برای آن‌ها پوشش درست می‌کند تا خیالشان راحت باشد. در ادامه بازی نشان می‌دهد که داچ وندرلیند در زندگی واقعی هم همیشه به‌دنبال یک «پوشش» بوده؛ یک نخود سیاه و یک حواس‌پرتی موقت تا بتواند آن نقشه‌ای که واقعاً می‌خواهد را اجرا کند. از همین رو است که پاسخ‌های داچ نسبت به مهم‌ترین سوالات آرتور و گنگ، نه فقط در مقدمه که در تمامیت جریان بازی نامفهوم و شکسته و بی‌معنی هستند. حتی در قسمت چهارم بازی هم وقتی آرتور دوباره از داچ سوال می‌کند که پس از ایجاد یک حواس‌پرتی بزرگ در شهر سنت‌دنی به‌کجا می‌روند و عاقبت‌شان چه می‌شود، داچ می‌گوید: «نمی‌دانم.. یک جایی.»

مقدمۀ من، بیان‌گر همه‌چیز من است؛ Red Dead Redemption 2 این را می‌گوید نه من.

داچ و آرتور «مایکا» را پیدا می‌کنند و البته ذکر این نکته حائز اهمیت است که داچ قرار بود تا به‌دنبال هردوی مایکا بیل و جان مارستون برود ولی سرنوشت طور دیگری رقم می‌خورد و جان در این‌جا به فراموشی سپرده می‌شود؛ درست همان‌طور که در پایان توسط داچ به‌فراموشی سپرده می‌شود. درهرصورت داچ، آرتور و مایکا به خانه‌ای می‌رسند که جماعت «اودریسکل» آن‌جا را تصرف کرده‌اند و طبق معمول و از سر دشمنی قدیمی، درگیری سختی شکل می‌گیرد و سه‌قهرمان داستان موفق می‌شوند تا خانه را تخلیه کنند. البته خانه واقعاً تخلیه نمی‌شود. مایکا بل «سیدی ادلر» را پیدا می‌کند که در شرایط بدی قرار گرفته و در این‌جاست که شاید مهم‌ترین پیش‌گویی تصویری بازی با رفتارهای روان‌پریشانۀ مایکا شکل می‌گیرند. مایکا شروع می‌کند به پرت کردن اسباب خانه و درنهایت به آتش کشیدن‌شان؛ اگرچه داچ و آرتور و ادلر خیلی سریع از خانه خارج می‌شوند، ولی طولی نمی‌کشد که آتش روشن شده به‌دستان مایکا تمام خانه را دربرمی‌گیرد و خانه‌ای که نماد سکون و آرامش و خانوادۀ وندرلیند است، طی مدت کوتاهی سقوط می‌کند.

بنابراین، مایکا بل همان نقش همیشگی‌اش را در مقدمه هم بازی می‌کند. یک شخصیت شکسته، مضطرب، بی‌اصل و اساس و کوتاه‌بین که در آخر همان‌طور که خانه ادلرها را با آتش واقعی پایین کشید، خانه وندرلیندها را با آتش غرور پایین می‌کشد. ولی اصل ماجرا، نهان در بطن متن رد دد ۲ از گذر از استعاره‌ها و پس از گذر از تمثیل‌ها به حقیقت اشیاء می‌رسد و مظاهر آسمان بازی در غروبی که در آن مردی بیچاره‌ای توسط آرتور گروگان گرفته می‌شود. مقدمه Red Dead Redemption 2 تا حد زیادی سعی می‌کند که از بازی با کلمات گذر کند و به گفتار صادقانه قلبی برسد.

این‌جاست که اهمیت دیالوگ‌های تصادفی و مونولوگ‌های آقای سوانسون و واکنش‌های آرتور مشخص می‌شوند و این‌جاست که اهمیت دیدن و اهمیت دیدن دنیا به نحو دیگر در بازی مشخص می‌شود. همه‌چیز در مقدمه پر می‌شود از این ریزه‌کاری‌های استادطور که گویی با قلب کشیده شدند. نخست وقتی بازی اجرا می‌شود، آرتور در جایی ایستاده و تکیه می‌دهد و به گوشه دوری نگاه می‌کند که عجیب است نتیجه خاصی در آن نمایان باشد ولی با این حال او در دل یک انسان احساسی است. نحوه ایستادن‌های آرتور، نحوه حرکت کردنش و نحوه تعاملش با آدم‌ها و ابزارها و حتی اندک ریشه های نازک از مهربانی قلبش را هم می‌شود در این دو ساعت اول دید.

در سکوت به‌انتظار مقدمه نشستم

به وقت شب، در تمنا.. با گویشی غلیظ از بلندای سکوی کوتاه

حبیب در مقدمه نشسته بود و از دغل‌بازی خسته، روی‌برگردان از سبزی چمن در اشتیاق دیدن آسمان و دوران غیبت عزیزش از دوران، به‌اتفاق زمان محض قلبش که شده با شنیدن صدای برخورد سکه‌ها به‌هم تحت تأثیر قرار نگرفته و صدای دعوت عظمای صندلی‌ها را نشنیده می‌گیرد. او ولی از این‌که بعد از این‌همه سال کماکان مثل ابلهی بزرگ در مقدمه گیرافتاده خسته است و می‌داند به‌زودی روزی می‌رسد که به‌همراه دیگر دوستانش راهش را به داستان اصلی باز می‌کند. این‌که زیر سایۀ ماه نشستن در شبهای خلوت به‌اتفاق جعبه‌های پلاستیکی خبر بزرگ‌تری می‌دهد از آن‌‎چه که بود، از آن‌چه که هست. و در مقدمه، در افتتاحیۀ چیزها، یک مسئلۀ حیاتی در شریان همه‌چیز گذر می‌کند و آن حقیقت است که هیچ‌وقت سایۀ سراسیمه‌اش در تک‌تک احوال زندگی تا این حد دنبال او را نمی‌گرفت و وحشت خوابیدن با وحشت ندانستنش او را با وحشت از صبح تا ظهر بیدار می‌کرد.

به این نشانه که وقتی آسمان غروب می‌کند، او یاد یک نفر می‌افتد و وقتی آسمان طلوع می‌کند، او یاد یک‌نفر می‌افتد و نتیجه می‌گیرد که اگر یک‌نفر باشد که همیشه حواسش به او هست، آن یک‌نفر تنها شایستۀ القاب عالیه است که دیگران در آرزوی القاب حاضرند همه‌چیز را بفروشند ولی چون آن یک‌نفر نیستند، یعنی آن یک‌نفر نیستند. از این رو حبیب کمی خسته می‌شود از بازی‌ و راه می‌رود در دوران عطوفت زمانی که احتمالاً از تکیه‌گاه پنجره‌ای در دوردست بدون صوت، بدون واهمه و بدون صورت، نگاهش می‌کند و چیزی نمی‌گوید چون حرف‌ها همه‌جا هستند و پاسخ‌ها همه‌جا هستند ولی پرسشگر صادقی نیست که سراغ‌شان را بگیرد. به‌یقین که در باب مقدمه حرف‌ها آن‌قدر سرریز می‌شوند که پیدا کردن‌شان ممکن است سال‌ها طول بکشند. ادعایی که به‌سخره گرفته می‌شود.. حرفی که می‌گوید همۀ حرف‌های واقعی و پاسخ‌های واقعی بر معماهای واقعی وجود دارند ولی دیده نمی‌شوند و ابا دارند از این‌که اگر پاهایشان را در اتوبان‌های شلوغ و پر از سروصدا و پر از بی‌مهری نسبت به پاسخ بگذارند، دیگر صدایشان نباشد. گنجشکک کوچک، خسته می‌شود از بازی و راه می‌رود.

این‌جاست که ارزش واقعی مقدمه پیدا می‌شود.

مرام حاضران به‌تشویق دست گشوده، احساس طبع اشتباه‌گر حبیب او را مصمم می‌کند بر تصحیح خطاهای گذشته و مرور بر ایام باق؛ و ایام سابق.. در آخرین مرثیه‌ای که می‌نویسد در باب مقدمه. می‌گوید که در مقدمه بیش‌تر اوقات همه‌چیز معلوم می‌شود. در مقدمه معلوم می‌شود که بازی در آینده می‌خواهد چه‌کار کند. البته در مقدمۀ Red Dead Redemption 2 معلوم نمی‌شود؛ چون رد دد باور دارد که انسان‌ها می‌توانند تغییر کنند و از اشتباهات گذشته درس بگیرند و به آدم‌های بهتری تبدیل بشوند. و این تبدیل شدن به آدم‌های بهتر، پول درآوردن بیش‌تر یا پیدا کردن شغل مناسب، گرفتن دیپلم یا یافتن همدم و ترک اعتیاد و فرار از ماتریکس نیست؛ این تبدیل شدن به آدم بهتر، یافتن معنی نهفته در سکوت درختان و کوه‌های شب است و معنی هر صدای پرنده‌ای وقتی که در سحرگاه چیزهایی می‌گوید که نفهمیدیم. فهمیدن اصل این مسئله است که این چیزها –یعنی همۀ آن درختان و صدای پرنده‌ها و آدم‌های بهتر– تصادف نکردند. فهمیدن اصل، فهمیدن گذشته، فهمیدن تکیه‌گاه، چرایی صداقت موجود در ایمان واقعی، در انسان واقعی، که از همۀ صندلی‌ها و آدم‌های برندخوردۀ تقلبی گذر می‌کند و می‌داند که با ساده‌ترین حساب و کتاب ممکن، دنیا به‌حال خودش رها نشده. در مقدمۀ Red Dead Redemption 2 نمی‌شود این را به تمامیتش فهمید. شاید از آن جهت که در مقدمه مقصود این نبود. افتتاحیه اما چند درس ابتدایی مختصر و قیمتی به بازیکن می‌دهد تا حساب کار برای رسیدن به مقصودی که در ادامه «این» می‌شود دستش بیاید؛ مهم‌ترینش این است که در دنیای قدرت‌بازی، داچ وندرلیند زیاد هم فرقی با کولم اودرسکُل ندارد ولو این‌که داچ فرض کند که برخلاف کولم دارد کار خیلی قابل و ارزشمندی انجام می‌دهد. دیالوگی می‌گوید: «ما مردان بدی هستیم ولی آن‌ها نیستیم.» که مشخصاً نوعی استثناگرایی مطلق آمریکایی‌الاصل است که در توجیه زمان و مکان و افعال ناشایست صرف می‌شود و با این‌وجود کماکان محدودیت استفادۀ خاصی از نظر زمانی و مکانی و موردی ندارد. داچ از آن‌جا که هم‌چنان قدرت‌پست، خودشیفته و خودپرست و خودمرکز است، و محو در القاب و جایگاهی است که ابداً و مطلقاً برای او نیست، در عمل همان الگوهای رفتاری دشمنان خونی‌اش را تکرار می‌کند. در مقدمه مقصود این بود تا جایگاه هر شخصیت در ذهن مورگان مشخص شود، نقش‌ها و داعیه‌ها و مواضع ترسم شوند و فضای نخستین بازی تاب پردازش بگیرد برای آمادگی تا رسیدن به آن لحظۀ قلبی مهم.

این‌جاست که ارزش واقعی بقیۀ داستان مشخص می‌شود.

در ادامۀ عشق به افتتاحیه خواندم

Fallout 3 یکی از معروف‌ترین مقدمه‌های موجود در یک بازی ویدیویی را دارد. شما را می‌برد به لحظۀ تولدتان، از صفرِ صفر شروع می‌کند و در یک اقدام عجیب، کاری می‌کند که صدای اولین صدای نوزدای‌تان را بشنوید. دقیقاً از لحظۀ پیدایش نخستین نفس‌تان؛ ماجرا دنبال می‌شود و در ادامه این‌گونه دنبال می‌شود که قطعه به قطعه، بخش‌هایی متجزا و خاطراتی مختلف از دوران کودکی و نوجوانی و جوانی‌تان را در پناهگاه ۱۰۱ ببینید. ولی نکتۀ مقدمه‌طوری استادانه‌اش در این مرحله این است که بازی متعمداً قصد دارد تا با این روش از قصه‌گویی، شما را پیوند بدهد به اعضای پناهگاه زادگاه‌تان و هم‌زمان، نوعی انتظارچینی روایی ترتیب بدهد و مواضع قلبی همه را مشخص کند و حتی در این میان، نوعی اشارات ریز کارگردان-به‌مخاطب هم بدهد به مخاطب عزیزش. این‌ها همه با نوعی اشتیاق و علاقۀ مهری قلبی شدید صورت گرفته‌اند. برای هر دیالوگ، هر شخصیت، صفات مجزا، اخلاق مجزا، و بازی با خاطرات کودکی و تأثیر شگرف نوستالژی روی تمهیدات آینده و تعلق خاطر روانی بازیکن به پدرش و مسئلۀ خانواده و زادگاه و قدرت‌پرستی در بازی، این استادی قدیمی بتسدا را در شخصیت‌پردازی تبدیل می‌کند به دست نوازشی بر مقولۀ هنرمندانۀ مقدمه در ویدیوگیم و کارهای دیگر.

حالا شما در تولد ده‌سالگی خودتان هستید؛ اغلب این شخصیت‌ها در آینده نقش مهمی در داستان بازی اجرا می‌کنند که خصوصاً در یک بازی ویدیویی احساس عجیبی است.

بازی Half-life هم چنین قاعدۀ مشخصی را در ارائۀ مقدمه پیش می‌کشد؛ یعنی «جزئیات» و در ابتدای همه‌چیز ارزش قائل بودن برای مخاطب از حیث ارتباط با شخصیت‌ها و فهم دقیق موقعیت و نقشش در جهانی که در آن قرار دارد که عموماً آرزوی هر انسان عاقلی است. وقتی در «هف‌لایف» سوار قطار می‌شوید و چشمان‌تان به چشمان آن مردی که با دو چشمانش دست از تماشای چشمان‌تان برنمی‌دارد می‌خورد، و متوجه ضایعات سمی پراکنده و اوقات جهانش می‌شوید، بازهم می‌شود چنین مسئلۀ مشابهی را مطرح کرد. این‌که مقدمه تاچه حد از لحاظ گیرایی و بیان لحن روایی بازی ارزشمند است و اگر درست اجرا شود، می‌توان تا مدت‌زمان زیادی ضامن ادامۀ توجه بازیکن به باقی ماجرا باشد. و درست اجرا شدن، مثل اجرای صحیح مقدمه در اثری مثل Control است که همیشه در باب شوخی با بازیکن، شخصیتی مثل «آهتی» را پیش می‌کشد که می‌داند اولاً نقشش در مقدمه به‌عنوان عامل ایجاد شکاکیت و دلهره چیست و ثانیاً، می‌داند چه زمانی دوباره برای تزریق این عناصر حیاتی در روایت وارد زاویۀ دید چشمان بازیکن شود.

از این رو متاسفانه این مرموزیت میسر نمی‌شود مگر آن‌که دلیل و تنش خیلی خوبی برای دنبال کردنش وجود داشته باشد؛ در «کنترل»، مقدمه مجبور است برای توجیه مرموزیت، چند مسئله تنشی را پیش بکشد و خودش را مهم جلوه دهد. نخست، «سم لیک» مسئلۀ گم شدن برادر «جسی» را مطرح می‌کند که گویا در یک ساختمان ایلومیناتی‌طورگونه گیر افتاده و پس از آن، با یک مونولوگ به‌شدت آشنا اما خوش‌نوشته‌شده و قابل احترام مبنی بر «وجود یک تونل پشت پوستر در اتاق بیش‌تر آدم‌ها»، بر مسئلۀ این‌که در دنیای کنترل کدام پدیده راستین است و کدام نیست ارزش روانی بالایی می‌گذارد.

و در امر نهایی، شعری در باب اهمیت مقدمه:

حبیب خوابید.. و صبح که بیدار شد
مقدمه را دید که نگاهش می‌کند
پرسید: «من خسته‌ام.. اجازه بده که بیش‌تر بخوابم.»
مقدمه گفت: «نخواب حبیب.. لطفاً نخواب. لطفاً بیش‌تر از این نخواب.»

مطالب مشابه


نظرات


تصویری


ویدئو