Ubisoft؛ پوسته‌ای خالی از گذشته‌ای درخشان

Ubisoft؛ پوسته‌ای خالی از گذشته‌ای درخشان


منبع: گیمفا

4

1402/4/20

00:09


در این مقاله قصد داریم نگاهی به وضعیت یکی از بزرگ‌ترین و تاثیرگذارترین کمپانی‌های تاریخ گیمینگ یعنی Ubisoft بیاندازیم و یادی کنیم از گذشته‌ی درخشان آن. 

Ubisoft؛ پوسته‌ای خالی از گذشته‌ای درخشان

در این مقاله قصد داریم نگاهی به وضعیت یکی از بزرگ‌ترین و تاثیرگذارترین کمپانی‌های تاریخ گیمینگ یعنی Ubisoft بیاندازیم و یادی کنیم از گذشته‌ی درخشان آن. 

کمپانی یوبیسافت در طول تاریخ خودش فراز و نشیب‌های زیادی را تجربه کرده است اما چیزی که شخصا مدت‌ها به آن اعتقاد داشتم این بود که یوبیسافت جزو خلاق‌ترین کمپانی‌های این صنعت است که هر یک از فرنچایزها و عناوینی که می‌سازد به نوعی نوآورانه و تازه هستند، اعتقادی که الان سال‌هاست دیگر آن را در خودم نمی‌یابم. متاسفانه امروزه بیش از هر زمان دیگری یوبیسافت در حال اثبات آن است که مهارت پیشین خود در ساخت بازی‌ها و تجربه‌های تعاملی تازه و متفاوت را از دست داده است.

مسئله آن است که این کمپانی لزوما آثار ضعیفی نمی‌سازد اما در عین حال برخلاف گذشته، نوآوری، خلاقیت و یا خصوصیت متمایز کننده‌ای نیز در این آثار یافت نمی‌شود چرا که عموما به شدت کلیشه‌ای و تکراری جلوه می‌کنند. امروز می‌خواهیم همراه هم یادی کنیم از دورانی که برای تک تک آثار یوبیسافت هیجان زده بودیم و همچنین نگاهی داشته باشیم به مشکلاتی که این کمپانی فرانسوی امروزه با آن دست و پنجه نرم می‌کند.

به یاد می‌آورید…؟!

به یاد دارم دورانی وجود داشت که امکان نداشت یوبیسافت اثری عرضه کند و برای آن هیجان زده نباشم چرا که می‌دانستم یک ماجراجویی جذاب، سرگرم کننده و به یادماندنی انتظارم را می‌کشد. دورانی وجود داشت که یوبیسافت بسیار ریسک پذیر بود و در همین راستا از ایده‌های تازه، متفاوت و خلاقانه استقبال می‌کرد که نتیجه‌ی آن بسیاری از فرنچایزها و عناوینی شدند که امروزه همه‌ی ما از آن‌ها به نیکی یاد می‌کنیم؛ دنیاهایی که در آن زندگی کردیم، تراژدی‌هایی که به چشم دیدیم و عشق و نزدیکی‌هایی که احساس کردیم.

“It Is a Good Life We Lead, Brother” این جمله را به یاد دارید؟ من به خوبی به یاد دارم، زمانی که Federico در بالای برج در حالی که دستان برادرش Ezio را گرفته بود این جمله را بیان کرد در حالی که نغمه‌ی زیبای ترک Ezio Family در پس زمینه در حال پخش بود و نام Assassin’s Creed II روی صفحه نقش بست؛ این جمله در ذهنم ثبت شد و حقیقتا همین الان که دارم این صحنه را در ذهنم مرور می‌کنم باز هم مو بر تنم سیخ شد، عجب مقدمه‌ای، عجب موسیقی، عجب صحنه‌ی به یادماندنی و سنگینی. این صحنه به تنهایی می‌تواند فرنچایز AC را توصیف کند، زندگی‌هایی که به تراژدی تبدیل شدند، تغییر کردند و انسان‌ها را نیز تغییر دادند.

حقیقتا این صحنه جزو معدود صحنه‌هایی است که حتی پس از گذشته بیش از یک دهه از این بازی هرگاه که آن را تماشا می‌کنم یا به یاد می‌آورم موهای تنم سیخ می‌شوند. موسیقی متن این نسخه آن قدر جاودانه شد که تا همین امروز نیز در تک تک نسخه‌های فرنچایز به نوعی بازسازی و پخش شده است. این بازی را چه کمپانی ساخته بود؟ یوبیسافت!

یا حتی AC IV: Black Flag، یک اثر نوآورانه‌ی دیگر که ما را در دل کارائیب غرق کرد و داستان مردی را روایت کرد که همچون بسیاری از ما انسانی غیر ایده آل بود اما با این وجود معنا و هدف زندگی خودش را پیدا کرد و ما را نیز همراه خود برد تا شاهد پستی و بلندی‌ها و امواجی باشیم که در این راه پشت سر گذاشته است.

به یاد دارم در آن زمان که پای تجربه‌ی این اثر می‌نشستم عادت کرده بودم همراه با دریانوردان Jackdaw شعرها را همخوانی کنم و واقعا احساس می‌کردم من هم همراه با آن‌ها در حال شکافتن و گذر کردن از امواج هستم و حقیقتا گاها به کلی فراموش می‌کردم در حال تجربه‌ی یک بازی ویدیویی هستم! این خصوصیات دیگر آن چنان در نسخه‌های جدید فرنچایز به چشم نمی‌آید.

از Assassin’s Creed که عبور کنیم به سایه‌ای می‌رسیم که امروزه مدت‌هاست در تاریکی به فراموشی سپرده شده است. Splinter Cell نیز یک اثر کاملا متفاوت بود که به کلی ساختار آثار اکشن و مکانیزم‌های مخفی‌کاری را متحول کرد. عجب آثاری بودند مگر نه؟ من شخصا این فرنچایز را با عنوان Splinter Cell: Pandora Tomorrow آغاز کردم و تجربه‌ای داشتم که تا به آن روز هیچ اثر دیگری به من ارائه نداده بود. آن انعطاف پذیری سیستم مخفی‌کاری، بهره‌گیری از محیط و خصوصیات آن در راستای پیشروی در مراحل و گرفتن دست بالا در مبارزات چیزی بود که این فرنچایز را از دیگری متمایز می‌کرد.

Splinter Cell Conviction نیز با وجود اینکه برای برخی آن چنان جذاب جلوه نکرد اما یکی دیگر از آثار به یادماندنی در این فرنچایز برای من بود به طوری که حتی نگاه کردن به عکس کاور آن نیز مرا هیجان زده می‌کرد. این نسخه خیلی حس و حال فیلم‌های اکشن دهه ۲۰۰۰ را با خود یدک می‌کشید و کمی بیشتر به سمت اکشن سوق پیدا کرده بود اما با این وجود باز هم با معرفی مکانیزم‌های تازه همچون Mark and Execute تجربه‌ای خاص و متفاوت را در این فرنچایز بوجود می‌آورد.

اما به غیر از این فرنچایزها مگر می‌شود از Prince of Persia یاد نکنیم! یا Rayman! یا حتی Far Cry، Ghost Recon و Rainbow Six! حالا که دارم فکر می‌کنم می‌بینم اصلا کلیت مقاله ظرفیت پرداختن به تک تک این بازی‌ها و فرنچایزها را ندارد چه برسد به این بخش.

اما مسئله‌ای که وجود دارد آن است که اگر با دقت به آثار گذشته‌ی یوبیسافت و حتی اواسط دهه‌ی ۲۰۱۰ بنگرید هر یک از این آثار و فرنچایزها به نوبه‌ی خود این صنعت را به سمت جلو حرکت دادند و تجربه‌های بسیار خاصی را پدید آوردند و ایده‌های نو را به تصویر کشیدند؛ همگی تجربه‌هایی بودند که هویت مستقل و متمایز کننده‌ی خاص خود را داشتند و سعی نمی‌کردند مانند چیزی باشند بلکه خود به الگویی تبدیل شدند که دیگران می‌خواستند همانند آن‌ها باشند!

این خصوصیتی بود که یوبیسافت را بسیار متمایز و برجسته نشان می‌داد به طوری که می‌دانستیم اگر اثری از این کمپانی بیرون می‌آید قطعا یک تجربه‌ی تازه، خلاقانه و خاص خواهد بود. حتی عنوانی همچون Watch Dogs که درگیر تنزیل کیفیت فنی شد اما همچنان تجربه‌ای بود که شخصا به شدت از آن لذت بردم و حتی تا همین امروز هم نمی‌توانید اثری را بیابید که همانند آن بازی ظاهر شود.

این مسئله که شما در هنگام تجربه‌ی بازی احساس می‌کردید شیکاگو و قوانینش روی نوک انگشتتان می‌چرخد واقعا حس خاصی بود و انعطاف پذیری مکانیزم هک و چگونگی تعامل با محیط و دنیای این اثر در آن زمان به راستی متمایز کننده و خلاقانه بود.

اما آیا امروز همچنان این خلاقیت پا برجاست؟ آیا یوبیسافت هنوز توانایی خلق تجربه‌هایی را دارد که بتوانند برای همیشه در ذهنمان جاودانه شوند؟

پیکر تکه پاره‌ی هویت

طی چندین سال اخیر شخصا یوبیسافت را به ساختمان آتش گرفته‌ای تشبیه می‌کنم که همه‌ی ساکنانش طوری رفتار می‌کنند گویی که هیچ اتفاقی رخ نداده است. وضعیت مدیریتی، برنامه ریزی و حتی اتاق فکر حال حاضر یوبیسافت به شدت آشفته و بر هم ریخته است و این مسئله به خوبی در آثاری که خلق می‌کنند نمود می‌کند. گاها عناوینی همچون R6 Extraction عرضه می‌شود که با وجود ایده‌ی جالبی که دارد اما هرگز نمی‌تواند به پتانسیل نهایی خودش برسد. این اثر نمونه‌ی فرزندی است که حتی والدینش نیز آن را طرد کرده‌اند و اصلا برایشان مهم نیست چه اتفاقی برایش می‌افتد.

فقر محتوایی و ضعف ساختاری و در نهایت آشفتگی پروسه‌ی ساخت باعث شد این عنوان قبل از عرضه به صورت داخلی بمیرد و حتی یوبیسافت نیز تنها پس از یک سال پشتیبانی از این عنوان (آن هم از روی اجبار) را به طور کلی قطع کرد و حالا رسما R6 Extraction یک تراژدی ناراحت کننده در فرنچایزی انقلابی است.

اثری همچون Watch Dogs Legion عرضه می‌شود که با وجود ایده‌ی جاه طلبانه‌اش همچنان خام است و نیازمند زمان بیشتری در تنور بوده است به همین دلیل در زمینه‌ی طراحی در برخی از بخش‌هایش نه تنها نوآوری ندارد بلکه بعضا از تکنیک‌های بسیار کلیشه‌ای استفاده می‌کند که دیگر بازدهی پیشین را ندارند. این دقیقا همان نمونه از بازی‌هایی است که لزوما ضعیف تلقی نمی‌شوند اما چیز خاصی هم برای ارائه ندارند و از همین رو به سرعت به فراموشی سپرده می‌شوند، یک عنوان جهان باز سرراست یوبیسافتی دیگر!

در حالی که Ghost Recon Wildlands یک اثر بسیار نوآورانه و یک تغییر ساختاری عظیم در این مجموعه محسوب می‌شد، Ghost Recon Breakpoint صرفا تکرار مکرراتی بود که البته در بخش‌هایی از خودش پیشرفت‌های بسیار خوبی را شاهد بود و با وجود اینکه از نظر من امروزه با آپدیت‌ها و محتوای جدیدی که دریافت کرده است یک تجربه‌ی مطلوب محسوب می‌شود اما در هنگام عرضه زیر کوهی از سیاست‌های یغماگرانه‌ی تجاری یوبیسافت له شد. خریدهای درون برنامه‌ای این عنوان آن قدر تهاجمی بودند که بعضا آدم با خودش فکر می‌کرد یوبیسافت صرفا یک بازی را درون فروشگاهی گسترده تعبیه کرده است!

Skull & Bones! پروسه‌ی ساخت این بازی و وضعیت وحشتناک مدیریتی آن خود به تنهایی می‌تواند یک تصویر کامل از وضعیت فعلی یوبیسافت برایتان ترسیم کند. چطور کمپانی که سالیان سال پیش اثری همچون AC IV خلق کرده است نمی‌تواند حتی از کار خودش کپی برداری کند! نمایش اولیه‌ی این عنوان بسیاری از طرفداران آن بازی از جمله مرا هیجان زده کرده چرا که ایده‌ی کلی آن برخواسته از یکی از برترین عناوین AC بود و حالا قصد داشت به شکلی بسیار گسترده‌تر و اختصاصی‌تر دزدان دریایی و جدل‌های آن‌ها در اقیانوس را به تصویر بکشد و حتی بنا بود هیولاهای دریایی نیز در این ماجراجویی وجود داشته باشند!

چه کسی از این ایده بدش می‌آمد؟ اما الان سالیان سال است که از آن اولین نمایش می‌گذرد و حقیقتا نمایش‌های اخیر بازی آنقدر ناامید کننده بودند که نمی‌دانم چطور توانستند پس از تاخیرهای متعدد ایده‌ی اولیه‌ی خود را تضعیف کنند. این بازی رسما به کابوسی برای یوبیسافت تبدیل شده است که فقط می‌خواهد سریع‌تر از شرش خلاص شود. از مکانیزم‌های حذف شده گرفته تا تصرف کشتی‌های دشمن که حالا تنها به یک کات‌سین خلاصه می‌شود همگی باعث ناامید شدن بسیاری از مخاطبان شده است و این مسئله در حالی است که AC IV به شما اجازه می‌داد وارد کشتی دشمنانتان شوید، مبارزه کنید و در نهایت آن‌ها را غارت کنید!

از آن جایی که بازی هنوز عرضه نشده است نمی‌توان با قطعیت نظر داد اما برخی مسائل کاملا واضح است و آن هم این است که یوبیسافت حتی نمی‌تواند دست خط یک دهه‌ی پیش خود را بازنویسی کند. علاوه بر این عنوان می‌توانیم از یکی دیگر از عناوین یوبیسافت یاد کنیم که حتی وضعیت بدتری دارد و آن هم Beyond: Good & Evil 2 است که بعید می‌دانم اصلا نیازی به توضیح درباره‌ی آن باشد چرا که همگی از فاجعه‌ی پروسه‌ی ساخت آن با خبر هستید.

Sam Fisher که دورانی خود به تنهایی سکان‌دار یکی از پرطرفدارترین فرنچایزهای این کمپانی بود حالا تبدیل به عروسک خیمه شب بازی شده است که یوبیسافت هرجا اسلحه می‌بیند به نوعی او را نیز به عنوان یک «حضور افتخاری» در آن قرار می‌دهد. Splinter Cell حالا همچون ماشینی است که این کمپانی هر بار قطعه‌ای از آن را جدا می‌کند و به یکی دیگر از ماشین‌هایش وصل می‌کند. حقیقتا دیدن وضعیت فعلی این فرنچایز بسیار برایم دردناک است و با وجود آن که ریمیک آن در دست تولید است اما با توجه به عملکرد چند سال اخیر یوبیسافت و سیاست‌هایی که پیش گرفته است نمی‌دانم خوش‌حال باشم یا بترسم.

کاراکتری که یک طوفان در ژانر مخفی‌کاری برپا کرد حالا صرفا به یک کاراکتر فرعی در Ghost Recon و یک اوپراتور در R6 تبدیل شده است که مانند نمکی است که روی زخم طرفداران او ریخته می‌شود، طرفدارانی که بیش از یک دهه است که چشم انتظار یک نسخه‌ی جدید هستند. این مسئله در صورتی که فرنچایز Splinter Cell همچنان در جریان و در حال شکوفایی بود می‌توانست بسیار عالی باشد اما زمانی که یک دهه است که این مجموعه در خواب به سر می‌برد عجیب است که یوبیسافت چنین رویکردهایی را برای زنده نگه داشتنش پیش می‌گیرد.

چنین رویکردهایی به خوبی نشان می‌دهد یوبیسافت توانایی مدیریت آی‌پی‌های خودش را ندارد و یا اینقدر درگیر سودآوری مطلق شده است که اصلا اهمیتی به دیگر فرنچایزهای خودش به غیر از AC نمی‌دهد.

صحبت از AC شد، همانطور که در گذشته نیز اظهار داشتم این فرنچایز تا همین چند سال پیش یکی از فرنچایزهایی بود که مشتاقانه انتظار یک نسخه‌ی جدید از آن را می‌کشیدم اما حالا حقیقتا وقتی اثری همچون Valhalla را تجربه می‌کنم اصلا نمی‌دانم باید چه دیدگاهی نسبت به آن داشته باشم. اشتباه برداشت نکنید، به نظر من دو نسخه‌ی اخیر یعنی Valhalla و Odyssey به عنوان آثار جهان باز نقش آفرینی با وجود آن که بسیار محدود به قوانین بنیانی و ابتدایی این ژانر هستند اما همچنان تجربه‌های بسیار خوبی را ارائه می‌دهند اما به عنوان عناوینی که نام Assassin’s Creed را یدک می‌کشند به نظرم حسابی دچار بحران هویتی هستند.

در دو نسخه‌ی اخیر به جای آن که المان‌های نقش آفرینی تحت قالب هویتی فرنچایز پیاده‌سازی شده و در واقع در خدمت این قالب باشند، هویت فرنچایز خرد شده است تا در خدمت المان‌های نقش آفرینی قرار بگیرد به طوری که حقیقتا بر سر تجربه‌ی AC Valhalla به سختی می‌توانستم خودم را راضی کنم که این یک عنوان در این مجموعه است و رویکرد یوبیسافت نسبت به المان‌ها و روند نقش آفرینی بازی آنقدر کلیشه‌ای و مبتدی بود که در اواخر بازی از شدت تکراری شدن روند آن دلم می‌خواست فقط آن را به پایان برسانم و هرگز دوباره به سراغش نروم و این اولین باری بود که چنین احساسی نسبت به یکی از نسخه‌های این مجموعه داشتم!

اما حالا زمان آن رسیده است که یوبیسافت جمله‌ی طلایی «بازگشت به ریشه‌ها» را بر سر نسخه‌ی بعدی مجموعه یعنی AC Mirage از کتاب حقه‌های تجاری نقل قول کند؛ به طور کلی یوبیسافت علاقه‌ی زیادی به این جمله دارد، به یاد دارید که حدود ۶ سال پیش نیز دقیقا این جمله در قبال همین فرنچایز تکرار شد؟ آنقدر یوبیسافت بر این مسئله تاکید داشت که حتی نام بازی را نیز Origins قرار داد و در حالی که از لحاظ داستانی این مسئله کاملا صدق می‌کرد اما آیا واقعا از لحاظ طراحی و گیم دیزاین این نسخه بازگشت به ریشه‌ها بود یا دوری از آن؟

به نظر من این جمله مدت‌هاست که معنا و وزن خودش را از دست داده است. بازگشت این نسخه به خاورمیانه به معنای بازگشت به ریشه‌ها نیست! ریشه‌های این فرنچایز هرگز در چنین چیزهایی خلاصه نمی‌شدند و تنها یک نگاه به آثاری که قبل از Origins منتشر شدند گواه بر این موضوع می‌دهند. ریشه‌های این مجموعه یعنی هنر قرار دادن اکشن، داستان‌سرایی، مخفی‌کاری، پارکور، محتوای معنادار و گشت و گذار و دنیایی پویا در یک هارمونی که به صورت هم راستا در حال حرکت هستند. در کدام یک از سه نسخه‌ی اخیر توانستید سیستم پارکور عمیقی همچون AC Unity بیابید؟ کدام یک به راستی شخصیت‌پردازی‌هایی داشتند که در ذهنتان جاودانه شدند؟

طی مقاله‌ی اختصاصی AC Mirage اظهار داشتم که بسیار خوش‌حالم از اینکه یوبیسافت می‌خواهد تمرکز بیشتری بر گیم‌پلی سابق فرنچایز داشته باشد اما حقیقتا پس از تماشای گیم‌‌پلی این نسخه متوجه شدم که بسیاری از نگرانی‌هایم درست بودند و آن هم این بود که این بازی لزوما به ریشه‌های فرنچایز بازنگشته است و حتی در زمینه‌ی گیم دیزاین، لول دیزاین و مکانیزم‌های گیم‌پلی هیچ تغییر رویکرد خاصی صورت نگرفته است و از آن جایی که موتور گرافیکی آن نیز همان موتور نسخه‌های پیشین است انعطاف پذیری در راستای تغییرات بزرگ در این بخش‌ها را از آن سلب کرده است و این مسئله کاملا در گیم‌پلی آن مشخص است.

درست است که تمرکز بیشتری بر مخفی‌کاری خواهد بود و یا پارکور کمی چند انیمشن جدید دریافت کرده است اما آیا واقعا بازی از لحاظ بنیادی و ساختاری ریشه‌هایش را بازیابی کرده است؟ جواب این سوال در زمان عرضه مشخص می‌شود و با وجود تمام این صحبت‌ها شخصا به طور قطعی استقبال بیشتری از این عنوان نسبت به دو اثر اخیر فرنچایز خواهم کرد و اعتقاد دارم که تجربه‌ی متمرکزتر و پایبندتری نسبت به آن‌ها خواهد بود اما در نهایت وقتی بحث از سیاست‌های یوبیسافت در میان باشد بحث فرق می‌کند.

AC Mirage در ابتدا تنها یک محتوای اضافه برای Valhalla محسوب می‌شد که یوبیسافت تصمیم گرفت آن را در قالب یک اثر مستقل به فروش برساند. Mirage را می‌توان به نسخه‌هایی همچون Liberation یا Freedom Cry تشبیه کرد، هر دوی این عناوین تجربه‌های جذابی بودند و با وجود آن که بعضا مکانیزم‌های تازه‌ای را معرفی می‌کردند اما هرگز تغییرات بزرگ ساختاری یا انقلابی انجام ندادند و دقیقا بر پایه‌ی ساختار نسخه‌های پشین خود بودند.

به نظرم Mirage نیز قرار است یک بازی مطلوب و جذاب در این فرنچایز باشد اما حقیقتا آن قدر یوبیسافت از جمله‌ی بازگشت به ریشه‌ها استفاده کرده است که دیگر نمی‌توانم آن را باور کنم چرا که این جمله بیشتر برای برانگیخته کردن احساسات طرفداران قدیمی همچون من و شما استفاده می‌شود تا دوباره مشتاقانه به این فرنچایز بازگردیم و متوجه شویم که لزوما چنین خبری نیست.

روندی که یوبیسافت با این مجموعه پیش گرفته است نه تنها بهینه نیست بلکه باعث می‌شود تمام آی‌پی‌های برجسته‌ی دیگرش را به عنوان پروژه‌های کوچک ببیند و با آن‌ها به عنوان پروژه‌های «فرعی» رفتار کند و علاوه بر این مسئله، هر فرنچایزی ظرفیت و کشش مشخصی دارد و زمانی که چنین فشاری از لحاظ محتوایی تجربه کند به جایی می‌رسد که چیزی برای ارائه ندارد و صرفا هویتش کم رنگ‌تر و کم رنگ‌تر می‌شود.

اما قبل از اینکه از این مبحث عبور کنیم بگذارید یک بررسی مختصر نیز روی کلیت مبحث بازگشت به ریشه‌ها داشته باشیم. من اعتقاد دارم ریشه‌ها باید بازیابی و در راستای حرکت به جلو استفاده شوند و لزوما نیازی به بازگشت صد در صدی به آن‌ها نیست، نمونه‌ی این امر Resident Evil 7 است. این اثر یک قدم بزرگ به سمت جلو برای سری RE بود و در این راستا اصل خود را بازیابی و ایده‌های تازه‌اش را به خدمت آن در آورده و در آن قالب پرورش و شکل داد، این روش صحیح برای بازیابی ریشه‌هاست.

بحث از پروژه‌های فرعی شد، بیایید یک نگاهی هم به Prince of Persia بیاندازیم؛ این فرنچایز بیش از پیش نمایان‌گر ضعف‌های مدیریتی و رویکردهای تجاری عجیب و غریب این کمپانی در حال حاضر است. همگی می‌دانیم که یوبیسافت سال‌هاست که سعی بر بازسازی Prince of Persia: The Sands of Time دارد اما آن طور که به نظر می‌رسد این عنوان نیز در جهنم توسعه در حال دست به دست شدن بین استودیوهای مختلف، ریست شدن کلی پروسه‌ی ساخت و مشکلات متعدد در راستای برنامه‌ریزی است.

حتی در اولین نمایش این عنوان گرافیکش به عنوان یک ریمیک آن قدر مورد انتقاد قرار گرفت که یوبیسافت رسما اعلام کرد که در حال برطرف کردن مشکلات و ارتقای آن است که در نهایت به طور مستقیم تاخیر آن نقش داشت!

این مسئله در حالی است که در سوی دیگر این صنعت، کپ‌کام را می‌بینیم که طی ۵ سال سه نسخه‌ی بازسازی شده RE منتشر کرده است که دو نسخه از آن جزو برترین آثار چند سال اخیر بوده‌اند و علاوه بر آن روی پروژه‌های اصلی فرنچایز و حتی پشتیبانی و عرضه‌ی آثار موفق و خوش‌ساخت دیگر در مجموعه‌های متعدد خود از جمله Monster Hunter متمرکز بوده است.

در حالی که بازسازی POP در این شرایط به سر می‌برد یوبیسافت تصمیم می‌گیرد عنوان Prince of Persia: The Lost Crown را معرفی کند و حسابی طرفداران را خشمگین‌تر از قبل کنند. تک تک این رویکردها نشان از عدم توانایی تجزیه و تحلیل و برنامه‌ریزی یوبیسافت دارد چرا که این روش صحیحی برای بازگشت به فرنچایزی که سالیان سال است دفترش بسته شده است نیست! اشتباه نکنید، به نظر من این عنوان می‌تواند یک اثر پلتفرمر بسیار سرگرم کننده با آرت استایلی جذاب باشد اما مسئله آن است که اصلا آیا این زمان درستی ساخت برای چنین اثری است؟

این بازی قرار است مخاطبان تازه را وارد این فرنچایز کند؟ اصلا هدف از ساخت چنینی اثری در چنین دورانی از فرنچایز چیست؟ همانند آن است که کونامی پس از بیش از یک دهه خاموشی Silent Hill، تصمیم به عرضه‌ی یک بازی همانند نسخه‌ی Book of Memories بگیرد!

اگر این فرنچایز در جریان بود، چنین تجربه‌ای می‌توانست یک نسخه‌ی فرعی عالی باشد که رویکردی متفاوت نسبت به آثار اصلی پیش می‌گیرد و کمی به سمت آثار گذشته‌ی فرنچایز سوق پیدا می‌کند اما به عنوان یک نسخه برای بازگرداندن طرفداران به سوی این سری آن هم پس از سالیان سال به هیچ عنوان مناسب و قابل قبول نیست چرا که اصلا توانایی حمل وزن این وظیفه را ندارد و به همین دلیل است که طرفداران پس از مشاهده‌ی آن به شدت سرخورده و ناراضی هستند چرا که احساس می‌کنند یوبیسافت آن‌ها را به سخره گرفته است.

چه آینده‌ای انتظار یوبیسافت را می‌کشد

اگر توجه کنید می‌بینید که تمام موارد ذکر شده به نوعی تکه‌ای از هویت سابق خود هستند که یا اصلا به درستی پیاده‌سازی نشده‌اند یا اینکه به طور کامل سعی بر تقلید از یک ساختار موفق را دارند اما حتی در همان مسئله نیز شکست خوردند.

آشفتگی یوبیسافت در تک تک مواردی که از آن صحبت کردیم مشهود و واضح است؛ این کمپانی آی‌پی‌ها و کاراکترهای بسیار نمادینی را در اختیار دارد اما به غیر بهینه‌ترین حالات ممکن از آن‌ها بهره می‌برد یا اصلا به کلی از آن‌ها بهره‌ای نمی‌برد! اما واقعا دلیل این موضوع چیست؟ همانطور که در بخش پیشین نیز اشاره کردم یکی از دلایل مهم آن تمرکز اختصاصی و مطلق بر Assassin’s Creed است به طوری که تمام منابع و هزینه‌ها به شکلی گسترده به این فرنچایز تعلق گرفته است.

این مسئله باعث می‌شود مجموعه‌ها و آثار دیگر از جمله POP از آن جایی که ممکن است برای یوبیسافت به اندازه‌ی AC سودآوری نداشته باشند کم اهمیت‌تر جلوه کنند و یوبیسافت توجه چندانی به آن‌ها نداشته باشند.

مورد بعدی از نظر من اصرار این کمپانی بر موج سواری روی ایده‌های موفق است بدون آنکه واقعا اشتیاق، درک کافی یا رویکرد مناسبی نسبت به آن‌ها پیشه کند. آیا Hyper scape را به یاد می‌آورید؟ آن اثر بتل رویالی که یوبیسافت قصد داشت به اثری سرویس محور و گسترده تبدیل کند؟ الان تنها چیزی که از آن باقی مانده است سرورهای خاموش، ایده‌ها و زحمات هدر رفته‌ی تیم سازنده است که می‌توانستند به شکلی پخته‌تر پیاده‌سازی شوند اما باز هم قربانی بی‌برنامگی یوبیسافت شدند. یا عنوان بتل رویال فرنچایز Ghost Recon یعنی Frontline که مدتی پس از معرفی به کلی کنسل شد! منابعی که هدر رفتند صرفا به این دلیل که یوبیسافت به درستی در اتاق فکرش مسائل را نمیسنجد.

بازی‌های چند سال اخیر یوبیسافت بجز Mario + Rabbids Sparks of Hope که زیر نظر نینتندو و بر اساس استانداردهای آن‌ها ساخته شد صرفا محصولات تجاری مطلقی بودند که هدف از ساخت آن‌ها فقط درآمدزایی بوده است و نه ساخت یک تجربه‌ی تعاملی عمیق، نوآورانه و خلاقانه. حتی آثاری که ایده‌های جالبی در قلب خود داشتند هرگز فرصت شکوفایی را به دلیل عجله‌ی یوبیسافت در پروسه‌ی ساخت و برنامه‌ریزی غیر بهینه پیدا نکردند.

البته Mario + Rabbids نشان می‌دهد که یوبیسافت با پیروی از استانداردهای معقول به خوبی توانایی ساخت آثار جذاب را دارا است اما متاسفانه این رویکرد بیشتر به دلیل سخت‌گیری نینتندو روی کیفیت بازی‌هایش بوده است نه وسواس یوبیسافت. شخصا با تجربه‌ی بسیاری از عناوین اخیر یوبیسافت احساس می‌کردم هیچ عشق یا علاقه‌ای در طراحی و ساخت آن‌ها وجود نداشته است بلکه صرفا همچون کتابی جلوه می‌کنند که برخی معیارهای کلی را در آن نوشته و بر اساس آن عمل می‌کنند.

هیچ‌گونه ریسک پذیری یا ساختار شکنی پذیرفته نیست و باید فقط و فقط بر پایه‌ی این قوانین کلی پیش بروند، حداقل این حسی است که من از این عناوین گرفتم و این مسئله کاملا بر دوش یوبیسافت است و نه توسعه دهندگانی که شبانه روزی در راستای ساخت این آثار زحمت می‌کشند چرا که اجازه‌ی رویاپردازی و خارج شدن از قالب را ندارند.

اما آیا آینده نیز همین قدر سیاه است؟ این سوالی است که جوابش را تنها یوبیسافت می‌تواند بدهد. قطعا آثار مطلوبی همچون AC Mirage در راه است و Star Wars Outlaws نیز بسیار جذاب و عالی به نظر می‌رسد اما این بازی‌ها به تنهایی برای بیرون کشیدن این کمپانی از وضعیت فعلی‌اش کافی نیست.

یوبیسافت بیش از هر ریبوت، بازسازی یا نسخه‌های متعدد از فرنچایزهایش نیازمند یک ریمیک داخلی است؛ کمپانی‌ها هم همچون بازی‌هایشان گاهی اوقات نیازمند بازسازی و نگاهی تازه هستند از همین رو این کمپانی باید در راستای پیشرفت تغییر رویه بدهد و رویکردها و سیاست‌های فعلی‌اش را رها کند کاری که کپ‌کام سالیان سال پیش انجام داد و نتیجه‌اش آن شد که امروزه آن را مثالی برای یک کمپانی بازیسازی عالی می‌دانیم.

یوبیسافت کمپانی است که توانایی‌های بالایی دارد اما خودش را محدود به روش‌های خاصی برای استفاده از آن‌ها کرده است چرا که از خارج شدن از قالب تجاری فعلی و تغییر رویکردهایش دوری می‌کند و اگر این رویه ادامه پیدا کند در سالیان پیش رو ممکن است بیشتر از الان اعتبارش خدشه‌دار شده و بسیاری از مخاطبانش از سر ناامیدی از او روی برگردانند.

سخن پایانی

یوبیسافت کمپانی بود که می‌توانست گیمرها را درون تک تک آثار خودش غرق کند، آثاری خلق کند که بسیاری با آن‌ها زندگی کردند و استانداردهایی را پایه‌گذاری کند که امروزه آثارش در سرتاسر این صنعت دیده می‌شود با این وجود امروزه تنها کسی که نمی‌تواند از این معیارها پیروی کند خودش است. این مقاله از طرف طرفداری نوشته شده است که در دورانی یوبیسافت و آثارش را بخش جذابی از زندگی‌اش می‌دانست اما امروزه تنها چیزی که مشاهده می‌کند یک کمپانی خاکستری است که حتی خودش هم فراموش کرده است چه توانایی‌ها و هویتی دارد.

حالا که پرحرفی و درد و دل‌های من تمام شد نوبت شماست که صحبت کنید، از خاطراتی بگویید که یوبیسافت با آثارش برایتان خلق کرد، از انتقاداتتان نسبت به این کمپانی بگویید و یا حتی از خصوصیات مثبت یوبیسافت امروزی صحبت کنید.

مطالب مشابه


نظرات


تصویری


ویدئو