BABBDI: نوشته‌ای بلند در وصف بازی‌ هایی که شما را دوست ندارند

BABBDI: نوشته‌ای بلند در وصف بازی‌ هایی که شما را دوست ندارند


منبع: گیمفا

4

1402/5/18

18:53


BABBDI: یک بازی ویدیوییِ غیرقابل بازی.

BABBDI: نوشته‌ای بلند در وصف بازی‌ هایی که شما را دوست ندارند

BABBDI: یک بازی ویدیوییِ غیرقابل بازی.

هرلحظه که می‌گذرد و پایان نوشته‌هایم نزدیک‌تر می‌شوند در قلب «محمدعلی» عزیز، زخم دلهره‌پروری دوباره درد می‌گیرد که از اعماق وجودش درآمده و گاهی در دل لحظه‌های سکوت ساکت نمی‌شود. هرآینه این زخم بزرگ، این زخم طولانی از روزهایی که آن‌ها را به‌بطالت و بی‌هوایی گذراند، و برخی زخم‌های دیگر که هیچ‌گاه مجال موثقی برای ابرازشان نبود از دستانش گرفته بودند تا ستون فقراتش و صورتش، گاهی بر قلبش کشیده می‌شدند و به آن‌طرف استخوان‌های کتف می‌رسیدند. این مرد بزرگ، این درست‌کار خوش‌قلب مهربان، از نازمانی عودت درد و محل حضور اشتباه‌هایش، گاهی مجبور می‌شد که فقط نیم‌ساعت بخوابد و استراحت کند؛ باقی روز را، باید کنار پنجرۀ بارانی سرد در گذران مه‌آلود روزگار از ورای دیوار سرد اتاقی که به‌ جاده‌های بیرون باز می‌شد، در حوالی نیمه‌شب، در حوالی صبح و زمان طلوع آفتاب و باران به نگاه‌های دوردستی حسرت‌آمیز می‌نشست از تقلای کودکانی که به‌طرز نامعقولی در ابتدای صبح خلوت می‌دوند.

ولی او در گذران اوقات و در حقیقت‌پذیری‌اش، که از قضای روزگار به‌شکل خواهش‌مندانه‌ای گویا که از بدو تولد و کودکی‌اش با او همراه بود، به‌دلیل محبتش بر حقیقت بر وجوب به دنبال اهلش گشتن ضرورتی همیشگی می‌دید و هرگز آن‌ها را رها نمی‌کرد. بدین شکل از بدو تولدش، از زمانی که در کودکی پنبه در گوش‌هایش گذاشت و دماغش را با کاغذ بست و فهمید که زندگی و ضمائمش را به‌دلیل خاصی هدیه گرفته، عمدتاً همراه آن می‌دانست و از صمیم قلب مطمئن بود که اهلش را پیدا می‌کند و در این سفر طولانی برای پیدا شدن‌شان، حتی لازم نبود مسیر خیلی وقت‌گیری هم صرف کند. با این‌وجود در وقتی از زندگیِ آرزومندانۀ بااصالتش، احساس کرد که دیگر نمی‌تواند برای خطاهای گذشته‌اش اشکی بریزد.

نوشته:
در این‌جا نویسنده از زمان گم‌گشتگی و بیماری‌اش می‌گوید.
و این‌که ممکن است که قلب‌های زیادی سوخته باشند؛ با این وجود، از آن‌جا که این بیماری علائم خاصی دارد، و چندین سال هم می‌تواند درظاهر نادیده گرفته شود، درحالی که عوارضش وحشتناک و غم‌انگیز و ناراحت‌کننده و کشنده هستند، برخی از آدم‌های نادان و نفهم مثل نویسنده خودشان را به آن راه می‌زدند. نویسنده می‌خواهد بگوید که جواب نمی‌دهد. او می‌داند که تا چه حد انسان بی‌ارزش و کوتاهی است.

این قاصرِ در زندگی، این مرد باادب درحالی که هنوز قلبش از درون استخوان‌ها و گوشت‌ها و پوست‌ها می‌سوخت، گاهی از ترس تاریکی –که آن را استعاره‌ای می‌دید از سیاهی بدی که در اثر سوختگی احتمالاً تا الان بر قلبش نشسته باشد– به گوشۀ اتاقی در خانه‌ای پیر و فرسوده که از برادر فوت شده‌اش خریده بود و بخاری و برق و گاز نداشت پناه می‌برد و شمع‌هایی که روشن کرده بود را یکی‌یکی در دست می‌گرفت و نگاه می‌کرد تا صبح؛ تا این‌که خاموش شوند. این‌گونه می‌توانست به احساس حسرت و پشیمانی سختی که در سابق داشت فکر کند و به گذشته فکر کند و روزهایی که هیچ‌وقت برنمی‌گردند. گاهی این کارش تا صبح طول می‌کشید. گاهی گوشۀ اتاق می‌نشست و خودش را محاسبه می‌کرد؛ گاهی از خودش می‌پرسید. در بعضی نیمه‌های شب، به‌سختی تلاش می‌کرد تا قطرۀ اشکی بریزد و از تمام وجودش به دو چشمان غم‌‌انگیزِ سردش فشار می‌آورد و بعضی اوقات هم محکم با دستانش بر آن‌ها مشت می‌زد ولی واقعاً هیچ‌گاه گریه نمی‌کرد. صبح تا شب، شب تا صبح، روزها و عصرها، در غروب‌های تمناانگیز عصر در زمانی که آسمان شکل متفاوتی دارد و در ماه‌تاب‌های پایانی ماه در مه‌آلودی ابرهای تاریک و مشکی در هوا و در زمان‌هایی که می‌دانست اهلش هنوز شاید مجالی برای پذیرفتنش داشته باشند، او کمافی‌السابق می‌دانست که فرار کردن از چیزهای مهم، و مهم‌تر از همۀ چیزها فرار کردن از قلب کار بزدلان است و این جناب بی‌اسمِ شریف، این مرد باجنبۀ باتقلای باتلاش و حسن نیت، خسته از سوختگی قلب، و ترسان از عاقبت کارها، خانۀ برادرش را رها کرد. با یک پاکت کبریت و دوازده شمع در جیب‌های اورکتش و یک یا علی در قلبش، و قلبش در دستانش و عشقش پنهان در اعماق وجودش، راه رفت و بقیه را جا گذاشت تا اهلش را پیدا کند و بر این بیماری‌اش پایانی ببخشد.

دیگه توی خودم اون آدم سابق رو ندارم.

-آرتور مورگان

محمدعلی، در واقعیت هیچ‌گاه تنها نبود؛ او می‌دانست که اهلی دارد و اهلش همیشه مواظبش هستند. در ظاهر ولی باقی آدم‌های دور و اطراف او را می‌دیدند و می‌گفتند که این مرد دیوانه است. او تمام مدت از خانواده‌ای می‌گوید که هیچ‌ احدالناسی تا الان ندیده اما او مطمئن است.. یا بیش‌تر از این او یقین دارد که متعلق به او هستند. بنابراین محمدعلی عزیز تصمیم گرفت تا دوباره راه برود. به‌سمت خانواده‌اش و می‌دانست که در آخر، وقتی این نوشته تمام شود، و نویسنده به او اجازه بدهد مطمئناً اهلش را پیدا می‌کند. او تنها نبود؛ ولی بدون هیچ همراهی سفر می‌رفت. در شب، در روز، در صبح، وقت غروب، زمانی که چراغ قرمز رانندگی روشن است، وقتی که باران می‌بارد روی پارکینگ رستوران‌های خالی بین راهی، وقتی که باران نمی‌بارد و چراغ‌های منزوی در خیابان‌های تاریک از دورادورِ پشت پنجره نگاهش می‌کنند، او می‌داند که دلیل زنده بودنش چیزی فراتر از این‌هاست. فراتر از اشتباه کردن برای اشتباه‌های بیش‌تر. فراتر از غبار بیخیالی در عصر معاصر از صدقه‌سری پول‌پرستی و خودشیفتگی.

در مسیر، در راه او حواسش به داستانی بود که یک عزیز از عزیزان قلبش، سال‌های خیلی دوری زمانی که هنوز دست‌هایش مو نداشتند برایش تعریف می‌کرد. این عزیزترین داستانی که قرار بود بهترین نوشته‌اش باشد، با صدای حنین و مهربانی تعریف می‌شد. که بوی خانواده و چیزهای مهم دیگر را می‌داد. محمدعلی چشمانش را با نگرانی می‌بندد و این صدا پخش می‌شود و می‌گوید:

یادت می‌آید آن داستانی را که وقتی کوچک بودی برایت می‌گفتم؟

دربارۀ یک سلحشور جوان.. یک شوالیه؛ که توسط پدرش به‌فرمان پادشاه، به شرق فرستاده شده بود. شوالیه از شرق به سمت مصر می‌رفت تا بتواند یک مروارید پیدا کند. یک مروارید از اعماق دریا. اما وقتی شوالیه رسید، مردمان برای او یک لیوان پر از نوشیدنی‌ای ریختند که باعث شد خودش را از یاد ببرد. او دیگر یادش نبود که شوالیه است.. و دیگر یادش نبود که برای انجام چه کار مهمی به سفر آمده بود. او بیخیال مروارید شد و به خواب عمیق رفت. پادشاه اما، شوالیه را فراموش نکرد و مدام در تلاش برای تفهیم دوباره‌اش، پیغام‌هایی می‌فرستاد.. پیغام‌رسانان می‌آمدند و می‌رفتند. اما شوالیه به خوابیدن ادامه داد.

او در خواب، زمانی که هنوز در استراحت‌گاهش بود و از تاریکی هوا مجبور بود آن‌جا بماند، شهری را دید در دوردست‌های شرق. جایی که در آن مردمان همه خودشان را فراموش کرده بودند و در چرخه‌ای عجیب و ناراحت‌کننده از تکرار اشتباه می‌افتادند و تا رسیدن آن لحظۀ پایانی برایشان مهم نبود. ارواحی متعلق به ماشین‌های مدرن، مردگان متحرک واقعی، برده‌های تکنولوژیک پساجنگ‌جهانی، منزوی و ترسان از همه‌چیز و فرّار از همه‌چیز و پیچانندۀ کلام و تعقیب‌گر سراب‌های دنیایی ناتمام، شهرهایی که در واقعیت خالی‌تر از آن هستند که دیده شوند و ترسناک‌تر از آن‌که پشت چراغ‌های صدرنگ بیلبوردهای تبلیغاتی مشخص باشد. محمدعلی در خواب خیال کرد که قلبش لحظه‌ای تندتر راه رفت.

هی محمدعلی تو خرافاتی هستی!

مردی غریبه در خواب که صورتش را با کلاهی بلند پوشانده بود.

«نه من نیستم.» محمدعلی ترسید و از خواب بیدار شد. نگاهش به ساعت قدیمی بالای تلویزیون افتاد که با صدای آزاردهندۀ تلویزیون‌های مکعبی قدیمی یکی شده بود. ساعت چهار و نیم صبح بود؛ محمدعلی وسایلش را جمع کرد و از استراحت‌گاه رفت. محمدعلی می‌دانست که خرافه‌بازی حرف‌های دروغین شخصی است که تاریخ نمی‌داند و هیچ‌چیز بلد نیست. این کلمه هیچ‌وقت جواب نمی‌دهد. برایش حقیقتاً هیچ‌وقت مهم نبود که این‌گونه خطاب شود اما این‌بار چون صدا آشنا بود حتی وقتی از خواب بلند شد، بازهم احساس بدی به او دست می‌داد وقتی می‌دانست که گوینده کیست. فرقی نمی‌کند چندصدسال پیش، یا چند هزار یا چندصدهزار سال پیش.. اگر چیزی حقیقت داشته باشد همیشه حقیقتش باقیست. گذشته به‌همان‌قدری برایش مهم بود که آینده هست.

محمدعلی! این گل‌ها را نگاه کن. این‌ها رو برای تو چیدم. بیا؛ ولی اگر تونستی بذارشون توی آب. اگر توی آب نذاریشون خراب میشن. من باید برم باشه؟ بعداً می‌بینمت.

محمدعلی ادامه داد و در راهش –پیاده– به آسمان نگاه می‌کرد که چه‌گونه در این حوالی هم روشن است و هم تاریک. رگه‌های قرمزی از افق دور از پشت تپه‌ها و دشت‌های خارج از شهر رد می‌شدند. آدم خیلی راحت می‌توانست حدس بزند که حالا خورشید طلوع می‌کند. به‌دلایلی او می‌دانست که این احساس در بازی‌های ویدیویی هم خیلی مشهود است. فهمیدن این‌که خورشید به‌زودی طلوع می‌کند از روی ظواهر آسمان بعد از رفتن شب است. او بی‌استعدادترین نویسندۀ دنیا بود.

BABBDI: نوشته‌ای بلند در وصف بازی‌هایی که شما را دوست ندارند

با حضور افتخاری:
BABBDI (به‌عنوان یک شهر)
محمدعلی (ژان آشترانکا)
لیان اسکات کندی (پال مرسیه)
حسین غزالی (حسین غزالی)
ماینکرفت (موجانگ)
آرتور مورگان (راجر کلارک)
ماریو ماریو (چارلز مارتینت)
جیمز ساندرلند (گای سیهی)





نویسنده و کارگردان: حسین غزالی

پس تو همیشه همین‌طور بودی..

بازی‌های ویدیویی به‌لحاظ فنی پرشده از دیوارهای نامرئی هستند اما گاهی دیوارهای نامرئی را می‌شود پشت‌سر گذاشت. این‌جاست که بازی‌های ویدیویی عجیب می‌شوند و آن روی دیگرشان را نشان می‌دهند؛ رفتارشان عوض می‌شود.. تبدیل به چیزهای دیگری می‌شوند که قبلاً نبودند. مثل شخص مرموزی که سرانجام دستش رو می‌شود، اگر دست بازی‌ها را رو کنید ناگهان واکنش‌های متفاوتی نشان می‌دهند.

۱

در اواخر دهۀ شصت میلادی، والت دیزنی رستوران‌هایی داشت که در آن‌ها پرندگان می‌توانستند هنگام سرو غذا با مشتری‌ شوخی کنند و او را بخندانند. مشتری‌ها غذا می‌خوردند درحالی که پرنده‌ای دقیقاً بالای سرشان احتمالاً داشت حرف‌های نامرتبطی می‌زد. البته چندان از خوش‌شانسی نبود که هیچ‌گاه فضولات یا پرِ پرنده‌ای بر غذا نمی‌ریخت؛ چون پرنده‌های والت دیزنی واقعی نبودند. پرنده‌های دیزنی اولین نمونه‌های حضور «انیماترونیک» در دنیای سرگرمی بودند. سیستم‌هایی مکانیکی، بی‌روح، ربات‌مانند و برنامه‌ریزی شده که می‌توانستند در نظر دیزنی مشکل صرف هزینه‌های هنگفت نگهداری از گروه سرگرمی واقعی را برطرف کند. انیماترونیک‌ها نیازی به غذا و خواب و دارو نداشتند؛ هیچ‌ روزی را به دلیل بیماری مرخصی نمی‌گرفتند و تعمیرشان هم آسان بود. از این رو ابداع دوبارۀ دیزنی در مسئله‌ای که پیش از آن بی‌سابقه بود به‌نظر یک جهش جدی در تجارت سرگرمی می‌رسید. پرنده‌ها شخصیت داشتند، به زبان کاملاً گویا حرف می‌زدند و حتی اگر دقت می‌کردید می‌توانستند با شما چشم‌درچشم هم بشوند. حضور پرندگان انیماترونیکی که در ابتدا صرفاً یک ایدۀ امتحانی جانبی برای صرف شام بود، رفته‌رفته در دیزنی‌لند اتاقک مخصوص خودش را گرفت و تبدیل به یک نمایش مستقل شد. طبق معمول پرنده‌ها خیلی زود جای خودشان را به سیستم‌های پیشرفته‌تری دادند. دیزنی مشخصاً می‌دانست که ظرفیت این تکنولوژی جدید بیش‌تر از این‌هاست؛ بنابراین وقتش را با پرندگان تلف نکرد و یک نمونۀ انیماترونیکی از «آبراهام لینکن و لحظه‌های مهم تاریخی‌اش» ساخت. با این حرکت، دیزنی ناخواسته آغازگر دو فرانچایز بزرگ فروش پیتزا و سری بازی‌های Five Nights at Freddy’s شد.

به‌زودی در دهۀ هفتاد میلادی و سال‌های بینابینش، دو نام زنجیره‌ای بزرگ که مفصلاً رستوران‌های پیتزایی بودند راه افتادند. سال ۱۹۷۷ «نولان بوشنل» که نامش برای آشنایان با کمپانی آتاری چندان هم ناشناخته نیست، اولین رستوران «چاک ای. چیز» را با سرمایه‌ای که قبلاً در کمپانی جمع کرده بود و کمک «جین لندروم» راه‌انداخت. نولان بوشنل همیشه شب‌هایش را با آرزوی رستورانی که در آن همیشه خوشحالی و سرگرمی برای کودکان باشد می‌گذراند. دوست داشت که وقتی خانواده‌ها می‌آیند و یک پیتزا سفارش می‌دهند، کودک‌شان بتواند جدیدترین بازی‌های آرکید آتاری را تا زمان آماده شدن غذا تجربه کند و شاید حتی بیش‌تر از این‌ها هم آن‌جا بماند. ولی متاسفانه برای بوشنل، سیستم‌های آرکید چندان نظر عامی را جلب نکرده بودند و بیش‌تر به‌عنوان جرم‌های کوچک نوجوانانه حساب می‌شدند و جای‌شان هم از قضا در مکان‌هایی بود که قانوناً نوجوان‌ها اجازۀ ورود نمی‌گرفتند. بنابراین برای این‌که مکان مورد نظر بوشنل از لحاظ عرفی بتواند خودش را بالاتر نشان دهد و مناسب کودکان هم باشد، چیزی بیش‌تر از آرکید نیاز بود؛ این‌جاست که وقتی نولان اتاق پرندگان والت دیزنی را در یک سفر تفریحی کوتاه می‌بیند، همۀ چیزهایی که دیده بود الهام‌بخش بوشنل می‌شوند و بوشنل تیمی قدیمی از طراحان و مهندسان آتاری را جمع می‌کند تا محض رفاقت قدیمی‌شان هم که شده، چیزی بهتر از خرابه‌های ضعیف دیزنی درست کنند و فقط پرنده نباشند.

طولی نکشید که چاک ای. چیز هم انیماترونیک‌های پیشرفتۀ خودش را ساخت؛ نمونه‌های اولیه خرس‌ها، موش‌ها و پرنده‌هایی بودند که با ظاهری انسان‌طور و از پشت یک قاب بزرگ –طبیعتاً برای پوشاندن سیم‌آلات اضافی و ضمائم مکانیکی– بچه‌ها و خانواده‌ها را سرگرم می‌کردند. خصوصاً عروسک بزرگ موشی که به‌نوعی نماد چاک ای. چیز بود و هیچ‌گاه دوست نداشت تا کودکی مراسم تولدش را از دست بدهد چون زمانی هیچ‌ احدالناسی برایش تولد نمی‌گرفت. بعد از چاک ای. چیز، طولی نکشید که ایدۀ ارائۀ نمایش عروسکی زنده حین غذاخوری منتقل شد و فرانچایز «شوبیز پیتزا» هم چنین رویه‌ای را –این‌بار با انیماترونیک‌هایی پیشرفته‌تر– پیش گرفت و تبدیل شد به مقصدی قابل توجه برای پدرانی که وقت کافی برای سرگرمی و وقت‌گذراندن شخصی با بچه‌هایشان نداشتند و می‌خواستند تا با یک تیر دو نشان بزنند. شوبیز پیتزا و چاک ای. چیز از هم شکایت کردند و یک دعوای سه ساله بین آن‌ها رخ داد، یک مهندس انیماترونیک این وسط گیر افتاد و سرانجام در دهۀ هشتاد هردوی این فرانچایزها با هم ادغام شدند. این وسط، رکود اقتصادی ویدیوگیم در دهۀ هشتاد مزید بر علت شد تا فرایندهای فرسایشی و افولی استقبال از آرکیدها با شروع دوران کنسول‌های خانگی مصادف شود و همه‌چیز به‌هم بریزد. شوبیز پیتزا مجبور بود تا بخش زیادی از زنجیرۀ فروشگاه‌هایش را قطع کند و با شروع دوران جدیدی از سرگرمی و تجارت سرگرمی، که در آن با حضور دی‌وی‌دی پلیرها و کنسول‌های خانگی و تلویزیون‌ها برای رسیدن به سرگرمی نیازی نبود از مبل خانه‌تان بلند شوید، عروسک‌های انیماترونیکی دیگر مطرح نبودند و از قلب بچه‌ها و پدران بی‌حوصله خارج می‌شدند.

عروسک‌های غم‌زده از پشت ماسک‌های پلاستیکی تنها ماندند. در اتاق‌ها و سالن‌های خالی برای خودشان و صندلی‌های بی‌روح حرف می‌زدند و چون زمانۀ سرگرمی دیجیتال عوض شده بود، تقریباً به‌جز تعداد اندکی از عروسک‌ها که عمدتاً محصولات قدیمی اولیه بودند باقی عروسک‌ها جمع شدند، خراب شدند، به کلکسیونرها فروخته شدند و به‌جاهای نامعلومی رفتند. به‎‌نظر می‌رسید که دی‌وی‌دی پلیر به تکنولوژی انیماترونیکی خیانت کرده. خیانتی که مطمئناً موش‌های ناراحت از نبود جشن تولد را خیلی ناراحت‌تر می‌کند و حالا این‌همه عروسک بدون هیچ انگیزه‌ای باقی می‌مانند. ناراحت، تنها و بی‌هدف. هرروز یک دندان‌شان می‌افتد، یک گوش خراب می‌شود، پوست‌شان می‌ریزد و پلک‌های چشمان‌شان از بین می‌روند. بچه‌ها از همان ابتدای کار هم از عروسک‌ها می‌ترسیدند؛ یک واقعیت است که انکار نمی‌شود. بسیاری از عروسک‌ها به‌دلیل طراحی بد حرکات ناکامل و ضعیفی از خودشان نشان می‌دادند و چهره‌های نامطلوبی داشتند. مثل قصه‌‌هایی که از بچه‌های ترسیده دست‌به‌دست می‌شدند که در آن‌ها بچه‌ها احساس می‌کردند یکی از عروسک‌ها می‌خواسته او را بگیرد. ولی دیدن عروسک‌ها پس از بیست سال از زمانی که روند پوسیده شدن‌شان آغاز شده بود یک تجربۀ کاملاً متفاوت است. تجربه‌ای که بعدها منجر به ساخت یکی از شناخته‌شده‌ترین فرانچایزهای ویدیوگیم شد که پایش فراتر از ویدیوگیم هم رسید. Five Nights at Freddy’s هم دقیقاً براساس این فرض ساخته شده بود. این‌که این عروسک‌های پوسیده –که شاهد خیانت تکنولوژی بودند به خودش– با یک اشکال برنامه‌نویسی می‌توانستند به چه موجودات وحشتناکی تبدیل شوند.

از این لحاظ کار ویدیوگیمی ساخت چنین اثری ساده بود. نیاز نبود تا تیم پشت ساخت این بازی زحمت زیادی به خودش بدهد تا سناریوهای ترسناک پیش بیایند. تماشای این عروسک‌های تنها و پوست‌انداخته به‌خودش خودشان احساس ناراحتی ناسالمی در آدم ایجاد می‌کرد. هرلحظه به‌نظر می‌رسید که این‌جاست که دیگر عروسک‌ها قرار است عجیب شوند. بگو اشکال برنامه‌نویسی.. .

اما بازی‌های ویدیویی عجیب‌تر از این می‌شوند.

بازهم خراب‌کاری کردی.

۲

واقعاً خراب‌کاری کردی. تو افتضاحی مرد! می‌خوای دربارۀ بازی‌های ویدیویی حرف بزنی اما هیچی دربارۀ بازی‌های ویدیویی نمی‌دونی. آخرش همیشه همه‌چیز عوض میشه. آخرش همیشه خرابش می‌کنی.

در تقدیر زندگی ماریو این مسئله مشخص شده بود که باید کجا برود و کجا نرود. ماریو با اسم ماریو و فامیلی ماریو، با جبر برنامه‌نویسی‌اش خو گرفته بود و می‌دانست که حتی اگر اندک زمانی هم بتواند از شر این پسربچۀ روانی راحت باشد، بازهم یک ساعتی دوباره از راه می‌رسد و او را کنترل می‌کند و تلاش می‌کند که از دیوار نامرئی با هم عبور کنند. ماریو نمی‌خواهد؛ ماریو نمی‌خواهد از دیوار نامرئی عبور کند چون ماریو ماریو، از آن‌چه که پشت دیوار است می‌ترسد. این را صادقانه به هیچ‌ آدمی نگفته اما واقعیت دارد. ماریو خیلی می‌ترسد. ولی روزی پسربچه تصمیم گرفت تا ماریو را جایی ببرد که نمی‌خواست. بنابراین وقتی او به پلۀ بی‌نهایتِ معروف موجود در دنیای ماریو رسید، تصمیم گرفت که از آن پلۀ تاریکِ وحشت‌آفرین بالا برود و بالا برود و بالا برود.

پسربچۀ روانی همراه ماریو بالا رفت. ماریو درحالی که قلبش داشت از دهانش درمی‌آمد، نزدیک بود که خودش را خیس کند. مشکل اصلی این‌جا بود که ماریو نمی‌توانست پشت‌سرش را نگاه کند تا ببیند که چه اتفاقی می‌افتد. پسربچۀ روانی، از آن‌جا که روانی بود حدود دو ساعت و چهل و هشت دقیقه مشغول طی کردن پله‌ها بود؛ پله‌های ماریو هیچ‌وقت تمام نمی‌شدند. پسربچه برگشت و دید که هنوز حتی یک قدم هم بالاتر نرفته. همه‌اش یک شوخی بی‌مزه بود برای پسربچه. پسربچه لحظه‌ای ترسید، کنترلر را روی زمین پرت کرد و فرار کرد و درحالی که می‌دوید چیزهای نامفهومی می‌گفت در مذمت بازی‌های دیجیتالی.

روز بعد پسربچۀ روانی عاقل شد. احساس کرد که تجربۀ «ماریو ماریو» تأثیر خیلی عمیقی روی زندگی‌اش گذاشته بود. با خودش گفت که لابد بازی‌های ویدیویی می‌توانند پیامدهای جاهلیت دیجیتالی مرکب را به مخاطبان‌شان –یعنی به خودشان– گوشزد کنند و بعد از خودشان بد بگویند. پسربچه آن‌قدر عاقل شده بود که توانست یک نکتۀ مهم از دل محدودیت‌های فنی بازی‌های ویدیویی دربیاورد: «این‌که یک مشکلی با این بازی‌های ویدیویی وجود دارد.» او در مشاهداتش نوشت:

ببین من.. نه نه خط زدم. ببین مشکل اینه که تو مغز نداری. یا ببخشید اشتباه شد. تخطئنۀ مشتقات فنی یا شاید چیزهای دیگر باعث شدند که من به یک نتیجۀ حائر اهمیت برسم. بازی‌های ویدیوییش، محصولات قرن بیست و یکم، و اندکی هم از پس‌مانده‌های قرن بیستم، یک مشکل جدی دارند. من کلاً یک مشکل جدی با این کارکردهای دیجیتال دارم. اون‌هم اینه که به‌نظر می‌رسه این بازی‌ها هم به‌همون اندازه که انسان‌های خنثیِ بی‌اعتقاد و کارگرهای گوگل در عصر پس از دی‌وی‌دی‌پلیر گم هستند، گم‌شده‌اند. انگار که این ترس و واهمۀ بشری از ندانستن این‌که سرانجام کجا فرود میاد، توی ماریو هم دیده میشه. من قبلاً تونستم از دیوارهای نامرئی Resident Evil 4 رد بشم. می‌دونی اون‌جا چی پیدا کردم؟ مهمات، گیاه‌های سلامتی و پول! ولی می‌‎دونی چی از همه بدتر بود؟ اون‌هم اینه که انگار اون‌جا برای بازی ساخته نشده بود. اون‌جا برای ما نبود. این احتمالاً احساس انسان قرن بیست و یکمیه پسر. فکر می‌کنه دنیا براش ساخته نشده. فکر می‌کنه که هیچکس هیچ اهمیتی براش قائل نیست. فکر می‌کنه که هیچ ارتباطی به هیچ‌چیز نداره و زندگیش توی دیواره. جالب‌تر از همه این‌که انسان اگر واقعاً بخواد، می‌تونه بدونه که سرانجام کجا فرود میاد. و می‌تونه بدونه که چرا این‌جاست ولی بیش‌تر اوقات خیلی‌ها خوابند. چنین چیزی توی سایلنت هیل ۲ هم مشهوده؛ وقتی میری توی یه زیرزمین و یه‌دفعه از پشت بوم یه برج سردمیاری.. وقتی میری توی پشت بوم یک برج و از یه زیرزمین سردرمیاری.

۳

سایلنت هیل

جیمز ساندرلند دوست من است؛ حتی اگر در خیلی از موارد با هم اختلاف داشته باشیم.

در «جامعۀ تاریخ‌دانان»، زیرزمینی وجود دارد که در زیرزمینش، یک زیرزمین دیگر هست. این جمله‌ای است که من شنیدم؛ وقتی جیمز در سایلنت هیل ۲ درب زیرزمین را باز می‌کند و پایین می‌پرد، یک درب دیگر هم وجود دارد که باز پایین می‌پرد. و بعد از آن درب، یک راه‌پله وجود دارد که دوباره پایین‌تر می‌رود. این راه‌پله، همان راه‌پله‌ای است که به‌نظر هیچ‌وقت تمام نمی‌شود. تا ابد، در تاریکی، با صدای شکسته شدن دیوار، بسته شدن دیوار روی ریه‌های جیمز و نفس‌تنگی ناشی از سرفه‌های مداوم از سر گناه و خطا، سردترین راه‌پلۀ موجود در تاریخ ویدیوگیم است. و وقتی راه‌پله تمام می‌شود و جیمز به یک درب دیگر می‌رسد، معلوم نیست این‌بار از کجا سردرمی‌آورد. یک دریاچه در ناکجاآباد؟ یک زیرزمین دیگر.

پس از آن، جیمز به این نتیجه می‌رسد که احتمالاً این بازی ویدیویی او را دوست ندارد. خیال بیرون افتادنش را دارد؛ خیال ناراحتی‌اش را و خیال این‌که او متعلق به این‌جا نیست. جیمز تصمیم می‌گیرد که بیش‌تر و بیش‌تر در دنیای سایلنت هیل ۲ بگردد. سایلنت هیل ۲ با این‌وجود، به‌هیچ‌وجه شوخی ندارد و به هیچ‌وجه بر جیمز آسان نمی‌گیرد. تمامیت سایلنت هیل ۲، به اکملش گویا که قصد مزاح‌های روان‌پریشانه و شوخی‌های وحشیانه با جیمز را دارد؛ یک بازی ویدیویی که زیاد هم پروتاگونیستش را دوست ندارد. با چنین دیدگاهی، شاید بشود بیش‌تر از قبل حرف‌های پسربچۀ روانی –که حالا عاقل شده است– را فهمید. این‌که بازی‌های ویدیویی اگر به شیوۀ خاصی نگاه شوند، می‌توانند آینه‌های تمام‌قدی از برخی مشکلات انسانی معاصر باشند. و نکتۀ بعد از آن، این‌که نمی‌شود حقایق را صرفاً به این دلیل که متعلق به قدیم هستند از اعتبار ساقط کرد.

اهل دنیا مثل کاروانی هستند که آن‌ها را می‌برند و آن‌ها خوابند.

حضرت علی مرتضی علیه السلام

حسین غزالی این‌جا بود. اما الان دیگه رفته.

همه‌چیز برای جیمز به‌همین شکل ادامه پیدا می‌کند تا زمانی که پسر عاقل، شروع می‌کند به چیدن پازل‌ها، و دیدن ارتباط میان بازی‌ها در هر لحاظ و هر شیوۀ معقولۀ ممکن. او دوباره بازتابی می‌بیند از گذشته‌اش؛ زمانی که زمان «خانۀ برگ‌درختی» را می‌خواند و در آن می‌دیدید که چه‌گونه شخصیت اصلی داستان، پس از نقل مکان به یک خانۀ جدید، متوجه می‌شود که ابعاد درون خانه‌اش یک و نیم اینچ از بیرون بزرگ‌تر هستند. در «ایکو» هم چنین مسئله‌ای احساس می‌شود؛ یک بازی قدیمی‌تر از همه که هنوز هم چنان نشان می‌دهد که بیست و اندی سال پیش نشان می‌داد. در ایکو دنیایی که ترسیم می‌شود، خیال حضور پروتاگونیستش را ندارد و جایی برای او درنظرنگرفته. این مسئله در تناقض است با حضور پرنسس که مشخصاً سال‌ها در قلعه زندگی می‌کرده و ساز و کارها و مکانیزم‌های مسیر را بلد است. هرچند او هم به‌شکل عجیبی این‌طور نشان می‌دهد که قلعه، یا بالاخص تمامیت سرزمینی که ایکو در آن جریان پیدا می‌کند، به‌طور منطقی قابل زیست نیست. هیچ‌گونه محلی برای غذاخوری در قلعه وجود ندارد، غذایی وجود ندارد که خورده شود و حتی به‌جز نیمکت‌های سنگیِ سختی که ایکو و یودا مواقع سیو به‌عنوان محل استراحت برداشت می‌کنند هم علامتی از وجود تمدن کارآمد در ایکو وجود ندارد. البته این خصیصه ذاتاً به‌نوعی درآمیخته است با بازی‌سازی فامیتو اوئدا که پروتاگونیست‌های بازی‌هایش عمدتاً کودکانی هستند که متعلق به محیط پیرامون‌شان نیستند و تمدن اطراف هم لااقل چندین قرن است –اگر نگوییم چندهزار سال– که منقرض شده.

نشانه‌های تلاش زیست‌شناسانۀ اوئدا را می‌شود با طراحی‌های سورئال و غیرمنطقی اما کاملاً همسو با منظورهایش دید. ساختمان‌های خیلی بلند یا خیلی کوتاه، ابعادی که با یکدیگر جور درنمی‌آیند و سایه‌هایی سنگین‌تر از حد معمول. آدم را یاد یک بازی ویدیویی دیگر می‌اندازد به‌نام Control که در آن مسئلۀ «گم شدن در خانه» یا «نداشتن خانه» خودش به‌شکلی زیرپوستی‌تر مطرح است. کنترل از افرادی می‌گویند که در یک نهاد اف‌بی‌آی‌گونۀ طبقه‌بندی‌شدۀ مخفی به‌نام آژانس فدرال کنترل حضور پیدا می‌کنند و روزی بر سر راهشان یک ساختمان به‌نام قدیمی‌ترین خانه پیدا می‌شود و می‌روند بند و بساط تحقیقات‌شان راجع به ایلومیناتی و اجسام غیرطبیعی را آن‌جا پهن می‌کنند. با این نشانۀ واضح که نام آژانس «کنترل» است، کارگردان آژانس و تیمش یک خیال واهی دارند مبنی بر این‌که با بررسی این اجسام می‌توانند چیزهای زیادی راجع به قوانین دنیا و ماهیت‌شان بفهمند و بعد از این طریق چیزها را کنترل کنند. واهی‌تر از واهی، همه‌شان در نهایت براساس آن‌چه که بازی نشان می‌دهد شکست می‌خورند و نقایص و قصورات انسانی دخیل ماجرا می‌شوند و یک فاجعۀ اساسی به‌بار می‌آید. و البته همه‌چیز تا جایی ادامه پیدا می‌کند که بازی بازیکن را ارجاع می‌دهد به یک جملۀ معروف از دکتر «کسپر دارلینگ» که از شخصیت‌های خیلی خوب و کلیدی ماجراست.

این جمله خیلی آشناست. پسر عاقل دوباره در یک بازبینی دیگر از گذشته‌اش، به‌نظرش می‌رسد که همین جمله را ماروس سدنیو می‌گوید که می‌خواسته راجع به این‌که «حقیقتاً ما چقدر گم‌شده‌ایم» حرف بزند. او بازی NaissancE را می‌سازد و شرح ماوقع راجع به این بازی طولانی است. اما گفتۀ او پیرامون دنیا از این جهت می‌تواند خوانده شود که دچار آن نوع توهمی که متکبرانه است و بیش‌تر از روی جهل است تا علوم تجربی نیست و می‌داند که با دنیای پیرامونش چندچند است. و به‌نظر این مسئلۀ تکبر علمی یا غرور علمی خیلی مشکل بزرگی باشد. چون اگر امروز از خیر دسترسی‌های اینترنتی بشود یک شوخی خنده‌دار را متوجه شد، نام آن شوخی «علم دیگر پیش‌رفت کرده است» است یا این‌که «این‌ها که مربوط به ۱۴۰۰ سال پیش هستند» است که عمیقاً شوخی‌های بدی هستند و با خوش‌قلبی مطرح نمی‌شوند. به چند دلیل ساده: دلیل اول این‌که گزاره‌ها را نمی‌شود صرفاً به‌دلیل قدیم بودن رد کرد. مثلاً، اگر فرض کنیم «جمشید» امروز بیاید بگوید که من فکر می‌کنم دروغ‌گویی و ظالمی در حق افرادی که حق‌شان نیست کار خیلی بدی است و قلب آدم را سیاه می‌کند، باید مطمئن بود که تا پایان تاریخ بشری حرف جمشید درست است. و دلیل دوم این‌که حتی اگر بر فرض محالی، فرض کنیم «ناسا» توانست کاری کند که همۀ مردم دنیا بروند روی کمربند زحل بستنی‌فروشی باز کنند و اسکیت‌سواری کنند، بازهم در دنیایی که انسان فوق مدرنِ خوشحال از پس زدن گذشته و پس زدن ایمان و باور در قرن بیست و یکم برای خودش ساخته، به‌قول سدنیو «حقیقتاً چقدر که هنوز گم‌شده است.» و این مسئله را هراندازه که دیدنش در برداشت اول عجیب و دور از انتظار باشد، هنوز هم می‌شود از دل کدنویسی‌ها استخراج کرد.

BABBDI

یک مسئله راجع به «بابدی» وجود داره؛ اون هم اینه که این بازی واقعاً آینه بودنش بیش‌تر از سایلنت هیل احساس میشه. اون هم احتمالاً به این دلیله که واقعاً دیوار نامرئی نداره. یعنی وقتی من توی دنیای بازی راه برم، می‌تونم واقعاً هرجا که دوست دارم رو برم و ببینم و بگردم. یک بار داشتم از یک ساختمون بالا می‌رفتم، و بعد دیدم که توی یک ساختمون دیگه که دقیقاً روبه‌روی ساختمون من قرار داره، و یک فاصلۀ حدود ۱۰۰ متری از هم داشتند، یک نفر داشت من رو نگاه می‌کرد. پسر یه‌لحظه خشک شدم! بعد تصمیم گرفتم که برم توی اون ساختمون و وقتی رسیدم، تصمیم گرفتم که برم دقیقاً همون اتاقی که اون شخص اون‌جا بود. وقتی رسیدم فهمیدم که طرف عروسک بوده. یه‌دونه از این بادکنک‌ها. ولی جهان بابدی خیلی خالیه. هیچ راهنمایی نداره. شبیه تصوراتیه که آدم‌های بی‌هدف از زندگیشون دارن. نمی‌دونم چندتا NPC اون‌جا هستن ولی هرچقدر هستن خیلی کمَن. تعدادشون پایینه و جالب این‌جاست که این‌ها انگار استخوان گردن ندارند. چون همۀ ان‌پی‌سی‌های بازی وقتی نزدیک‌شون بشی، سرشون رو می‌چرخونن سمتت و اگر بری این‌ور یا اون‌ور، صورتشون ۳۶۰ درجه می‌چرخه.

مشاهدات من نشون میدن که این بازی یک چیزی رو بیش‌تر از سایلنت هیل میگه. یک مسئله این‌جا خیلی واضحه. اون هم اینه که این بازی می‌دونه چه ارتباطی با قلب بازیکنش داره. یک مسئلۀ دیگه هم خیلی واضحه. این بازی آینۀ تمام قد اتفاقاتیه که برای روح مظلوم و فقیر آدم‌های پسامدرن اتفاق میفته. توی بابدی تقریباً هیچکس نیست و همه هم می‌خوان ازش فرار کنن ولی نمی‌تونن. بابدی تکنولوژی هم داره؛ تلویزیون داره، دستگاه دی‌وی‌دی‌پلیر داره، سرگرمی داره، اخبار داره، قطار داره، موتور داره.. ولی یه چیزی نداره که درواقع مهم‌تر از همه‌چیزه و اون.. اون ایمان حقیقه. بعد از هشت سال بررسی ریز و درشت، با وجود این‌همه دلیل و برهان، من عمیقاً فکر می‌کنم که یه چیزایی خیلی واضح‌تر از این هستند که گفته بشن. واکنش طبیعی بدن انسان به بی‌هدفی هم می‌تونه جزء اون‌ها باشه. این‌ها مشاهدات من از بابدی بودن و خواستم یه جایی نگهشون دارم به دلایل مختلف. واقعاً بابدی خیلی ترسناکه.. ترسناک‌تر از همه‌اش هم اینه که از زندگی‌های واقعی خیلی از آدما دراومده.


۴

در این‌جا نویسنده با لحنی ادیبانه از علایق قلبی‌اش می‌گوید:

محمدعلی عزیز.. قلب من همیشه با چند چیز خیلی می‌سوزد: اول، با مردی که به برادر و پسرعمویش خیانت کردند، و بعد با مردی که حسد و بغض پدرش را تا آخر عمر با خودشان حمل کردند و او همان مردی بود که در روز دهم آن ماه مشکین، فرزندانش را دید که چه‌گونه پرپر می‌شوند و ستاره‌هایی که از آسمان می‌افتند. و بعد ای محمدعلی عزیز، سوختن خیمه‌ها قلبم را می‌سوزاند و بعد اسارت و دل‌تنگی برای اهل. که این آخری خیلی سوزاننده‌تر است. به‌خاطر همین است که دارم این نامه را برایت می‌نویسم. از آن‌جا که می‌دانم سال‌های زیادی را گشتی. گاهی اوقات، می‌فهمم که چه‌گونه عزا و مصیبت می‌تواند مثل روز اول زنده شود. و گاهی ای محمدعلی عزیز، متوجه قلب غمگین تو هم می‌شوم که چه‌گونه یک چشمش به گذشته است؛ ولی مطمئن هستم که درست می‌شود چون قائمی داری که همیشه نگاهت می‌کند. تو مرد بزرگی هستی؛ بزرگ و عزیز و مهم‌تر از همه باایمان. این یعنی هراتفاقی هم که بیفتد، بازهم می‌دانی که کجا باید بروی. امیدوارم قبل از این‌که واقعاً به حرفت عمل کنی و بروی، این نامه به دستت برسد. به‌هرحال روزهای زیادی بودند که با هم طی کردیم.

دوست‌‌دار تو،
حسین.

مطالب مشابه


نظرات


تصویری


ویدئو