انتزاع در بازی‌های ویدئویی: محدودیت‌های سازنده

انتزاع در بازی‌های ویدئویی: محدودیت‌های سازنده


منبع: زومجی

44

1401/7/15

22:11


انتزاع در بازی‌های ویدئویی: محدودیت‌های سازنده

قبل از بازی‌های ویدئویی، بازی‌های سکه‌ای(آرکید) و مکانیکی مانند پینبال- که ریشه این نوع از بازی‌ها به‌نوعی بازی بیلیارد می‌رسد- در مراکز سرگرمی، بازی می‌شدند. اولین بازی‌های کامپیوتری تعاملی در دهه ۱۹۵۰ میلادی روی کامپیوترهای بزرگ اندازه اجرا شدند. این بازی‌ها خارج از تحقیقات آکادمیک و آزمایشگاهی شکل یافتند و بازی‌هایی نظیر دوز را با استفاده از لامپ‌های نور پیاده‌سازی می‌کردند. در نسل اول بازی‌های ویدئویی، بازی‌ها به‌جای استفاده از رسانه قابل جابجایی، در داخل کنسول جاسازی‌شده بودند و همه زمین‌های بازی نسل اول تنها یک پرده از صفحه‌نمایش را اشغال می‌کردند. گرافیک بازی‌ها شامل خطوط اصلی، نقاط یا بلوک‌ها بود و اکثراً تک‌رنگ بوده یا شامل ترکیب رنگ دوتایی می‌شد. در آخرین بازی‌های این نسل -نظیر آنچه در سیستم‌های COLECO TELSTAR دیده می‌شد- تا چهار رنگ بر صفحه قابل‌نمایش بود و بازیکنان می‌توانستند پوشش‌های رنگ را به صفحه تلویزیون وصل کنند تا تجربه خود را بهبود بخشند. بازی‌های اولیه محدود به یک کانال صوتی بودند یا اصلاً صدا نداشتند.

در نسل دوم بازی‌های ویدئویی تعداد زیادی کنسول عرضه شد؛ استفاده از ریزپردازنده و کارتریج‌های قابل تعویض برای تعداد نامحدودی از بازی‌ها از ویژگی‌های سخت‌افزاری این کنسول‌های نسل دوم بود. زمین‌های بازی در اکثر بازی‌ها همچنان تک‌صفحه‌ای بود و زمین‌های بازی که مناطق چندصفحه‌ای را پوشش می‌دادند برای برخی بازی‌ها توسعه یافتند. گرافیک بازی‌ها در این نسل، مبتنی بر اسپرایت های ساده بود و تصاویر بر صفحه‌نمایش تا حداکثر وضوح ۳۲۰*۱۹۲ پیکسل نمایان می‌شدند. به‌طورمعمول بین ۲ تا ۱۶ رنگ هم‌زمان روی صفحه‌نمایش قابل پیاده‌سازی بود و امکان استفاده از چندین کانال صوتی (حداکثر چهارتا) برای بازی های جدید میسر شد. امکان استفاده از زبان و گفتار دیجیتالی شده در بازی‌های این نسل، به شخصیت‌های نمایش داده‌شده در جهان بازی جان بخشید.

pinball-arcade-game

«انتزاعی کردن» چیزی به معنای ساده کردن آن چیز، به‌جای تلاش برای بازتولید آن است و موضوع موردنظر را به فرم‌های اصلی و اساسی تقلیل می‌دهد. بازنمایی (گاه از آن با عنوان واقع‌گرایی یاد می‌شود) که به‌دنبال ایجاد شباهت‌ها و بازتولید چیزی است، در نقطه مقابل انتزاع قرار می‌گیرد. درواقع، بیشتر آثار هنری درجایی میان دو سر طیف انتزاع-بازنمایی قرار می‌گیرند، چراکه حتی آثار هنری بسیار واقع‌گرا نیز معمولاً از بازتولید کامل موضوع خود بازمی‌مانند. «انتزاع» در طول تاریخ هنر ظاهرشده است و از اولین نقاشی‌های درون غارها، موزاییک، نقش‌های هندسی و تزئینات تا آثار سزان و امپرسیونیست‌ها، کوبیست‌ها و سورئالیست‌ها -که آثارشان الهام‌بخش جنبش اکسپرسیونیسم انتزاعی در نیویورک در طول دهه ۱۹۴۰ و دهه ۱۹۵۰ شد- را در برمی‌گیرد. در جنبش اکسپرسیونیسم انتزاعی در آمریکا، رویکردی از هنر انتزاعی به نام «نقاشی کنشی» توسعه یافت که جکسون پولاک (Jackson Pollock) شناخته‌شده‌ترین هنرمند آن است. برای نقاشان کنشی، فرایند خلق هنر، شامل عناصر زمان و اجرای اثر اهمیت یافت. به نظر می‌رسد که توصیف نظریه‌پردازان از نقاشی کنشی به‌عنوان مسیری مبتنی بر زمان، تعاملی و مبتنی بر رویداد، گونه‌ی هنری جدید نظیر بازی ویدیویی را پیش‌بینی می‌کند که یک دهه بعد روی رایانه‌های اولیه ظاهر می‌شود.

در ادامه وقتی هنر انتزاعی بیشتر و بیشتر به قلمرو هنر مفهومی حرکت کرد، شروع به طرح سؤالاتی کرد که پرسش می‌کردند دقیقاً چه چیزی سازنده یک اثر هنری است؟ با ظهور فناوری‌های نوین در جامعه معاصر، هنرمندان به استفاده از رسانه‌های دیجیتال در کار خود علاقه نشان دادند. دراین‌میان بازی ویدیویی از علاقه به هنر تعاملی و تلاقی هنر و فناوری الکترونیک استفاده کرد. هنری که به‌واسطه بازی‌های ویدئویی تولید شد گونه‌ای هنری مبتنی بر فناوری دیجیتال بود که تعامل مخاطبان را برای شرکت در سرنوشت اثر هنری می‌طلبید. واقعیت این است که در برخی موارد، تجربه تجسم‌یافته در اثر هنری تنها ازطریق تعامل فعال با آن اثر قابل‌درک است تا تماشاگری منفعل آن و بازی‌های ویدئویی نیز از این ویژگی سود جست.

jackson-pollock-action-painting

امروزه بیشتر متون نوشتاری در حوزه بازی‌های ویدیویی، دغدغه‌های روایی یا گیم‌پلی را در نظر می‌گیرند و معمولاً به آن ویژگی خاصی بازی‌ها توجه دارند که از آن به‌عنوان «تعامل» یاد می‌شود. با نگاهی متفاوت، می‌توان به‌جای تمرکز بر جنبه‌های بازیگون بازی ویدیویی، از آن به‌عنوان «ویدئو» یا بهتر بگوییم، به‌عنوان واسطه‌ای از تصاویر بصری نگاه کرد. درواقع، بازی ویدیویی با سخت‌ترین محدودیت‌هایی که هر رسانه بصری نوپایی در رابطه با نمایش گرافیکی با آن مواجه شده بود، آغاز شد. قابلیت‌های گرافیکی بازی‌های اولیه آن‌قدر محدود بود که این رسانه مجبور شد برای بیش از یک دهه نسبتاً انتزاعی باقی بماند. اگرچه انتزاعی که در بازی‌های اولیه یافت می‌شد معمولاً نتیجه محدودیت‌های فنی بود نه انتخاب هنری عمدی، بازی‌های ویدیویی درزمانی پدیدار شدند که هنر انتزاعی در جنبش‌های هنری مدرن جاافتاده و موردتوجه بود. به‌دلیل محدودیت‌های فناوری بازی‌های ویدیویی اولیه، گرافیک در بیشتر موارد واضح و مینیمالیستی و درنتیجه نسبتاً انتزاعی بود که اتفاقاً با برخی گرایش‌های مینیمالیستی آن زمان مطابقت داشت. البته تعامل، چیزی بود که بازی‌ها را جذاب کرده و از سایر رسانه‌ها متمایز می‌کرد. در این‌گونه‌ی هنری، مخاطبان می‌توانستند تصویر روی صفحه را در زمان واقعی تحت تأثیر قرارداده و تغییر آن را مشاهده کنند. بااین‌حال، بازی ویدیویی در فضای بازی و بعداً در خانه تداوم یافت، نه در موزه‌های هنری.

بازی‌های ویدیویی به‌دلیل جایگاهشان به‌عنوان بازی با هنر تعاملی متفاوت بودند، به این معنی که معمولاً انگیزه یا هدفی وجود داشت که تعامل بازیکن به سمت آن هدایت می‌شد، درحالی‌که در هنر، خود تجربه اثر هنری موردتوجه قرار می‌گیرد. افزودن یک هدف یا چالش به تجربه، بازی ویدیویی را به چیزهایی مانند پین بال و دیگر بازی‌های آرکید و بازی‌های رومیزی مرتبط می‌کند که همگی بر شکلی که بازی ویدیویی ازنظر زیبایی‌شناسی و تجاری به خود می‌گیرد تأثیر می‌گذارد. باوجوداین، بازی ویدیویی به‌عنوان یک رسانه صوتی و تصویری از دیگر بازی‌ها جدا بود، زیرا شیوه انجام آن فاقد سفت و سختی موجود در قطعات بازی یا فیزیکی بودن پین بال و برخورد نیوتنی توپ‌های استخر بود. بازی ویدئویی در درون یک تصویر اتفاق می‌افتد که تعامل با آن نیازمند روش جدیدی برای خواندن و درک تصاویر انتزاعی است.

140-game-abstract

عصر طلایی بازی‌های ویدیویی عموماً دوره‌ای از ظهور بازی‌های ویدیویی در اوایل دهه ۱۹۷۰ میلادی تا حوالی سال ۱۹۸۴ میلادی- سال سقوط بزرگ صنعت بازی‌های ویدیویی - در نظر گرفته می‌شود. همان‌طور که مخاطبان اولیه فیلم در ۱۸۹۰ میلادی، از دیدن هر چیزی که در تصویر حرکت می‌کرد هیجان‌زده می‌شدند، بازی‌های ویدیویی اولیه با گرافیک انتزاعی و اغلب مینیمالیستی خود، بدون حضور رقیب جدی، به موفقیت دست یافتند.

با گسترش بازی‌ها و کمرنگ شدن تازگی اولیه برای کنترل اشیاء روی صفحه، به‌ویژه با تغییر صنعت از کنسول‌های سخت به کنسول‌هایی که از کارتریج‌های قابل تعویض استفاده می‌کردند رقابت بین سیستم‌ها افزایش یافت. همان‌طور که امروزه درک قراردادهای سینمایی برای ما امری عادی به نظر می‌رسد، انجام بازی‌های ویدیویی نیز کاری طبیعی و خودکار است؛ اما رابط بازی ویدیویی- که نیازمند هماهنگی چشم و دست برای کنترل عملکرد روی صفحه است- همیشه آن‌طور که اکنون به نظر می‌رسد شهودی نبوده است. اولین بازی ویدیویی آرکید یعنی Computer Space (۱۹۷۱) ازنظر تجاری با شکست مواجه شد چراکه درک و استفاده از کنترل‌گرهای آن برای بازیکنان دشوار بود. در ادامه بازی PONG (۱۹۷۲) با برخورداری از یک کنترل واحد و گرافیک ساده‌ای به موفقیت تجاری رسید.

دانستن نقش و عملکرد هر یک از عناصر بازی، شروع و پایان آن‌ها و نحوه تأثیر آن‌ها بر شخصیت بازیکن برای یادگیری یک بازی بسیار مهم است. ازآنجایی‌که جوهر بازی‌ ویدیویی هم‌زمان هم ایجاد یک تصویر و هم وقوع یک رویداد است، عناصر آن می‌تواند هم در ظاهر و هم در رفتار به شکل انتزاعی عمل کند. یکی از اولین کارهایی که یک بازیکن در حین یادگیری بازی با آن رو‌به‌رو می‌شود، شناسایی عناصر مختلف روی صفحه و درک نحوه عملکرد و رفتار آن‌هاست. عناصری که در بازی‌های ویدیویی وجود دارند را می‌توان به چهار دسته کلی تقسیم کرد: عناصری که نشان‌دهنده حضور بازیکن در بازی هستند (شخصیت بازیکن)، آن‌هایی که حضور رایانه را در بازی نشان می‌دهند (دشمنان بازیکن)؛ اشیایی که می‌توانند توسط شخصیت‌های بازی دست‌کاری یا استفاده شوند و محیط پس‌زمینه‌ای که به‌طورکلی به‌عنوان محیط عمل می‌کند و توسط هیچ‌یک از شخصیت‌ها در طول بازی دست‌کاری نمی‌شود یا تغییر نمی‌یابد.

geometry-wars

در بازی‌های ویدیویی اولیه، شخصیت‌های کنترل‌شده توسط بازیکن اغلب مبتنی بر عملکرد بودند. به‌جای یک شخصیت انسان‌نما، بازیکن روی صفحه با تصویری از ابزار یا وسیله‌ای که بازیکن کنترل می‌کرد، ازجمله سفینه‌های فضایی، تانک‌ها، هواپیماها، اتومبیل‌ها یا حتی یک قطعه مستطیلی ساده نمایش داده می‌شد. چنین کاراکترهایی نشان‌دهنده اشیای ساده‌ای بودند که برای آن‌ها حداقل انیمیشن موردنیاز بود زیرا تمایل داشتند در خطوط مستقیم حرکت کنند یا در جای خود بچرخند. در بازی‌های با گرافیک ساده و انتزاعی، بازیکنان فیگورهای عمومی و فاقد جزئیات خاص بودند. هرکسی می‌توانست با آنچه در صفحه، نمایش داده می‌شد همذات پنداری کند چراکه نشانگرهایی مانند جنسیت، نژاد و سن برای بازنمود بازیکنان وجود نداشت. برخی از شخصیت‌های نمایشگر بازیکن به‌سادگی یک مربع، یک توپ یا حتی نوعی جرقه مانند بازی آرکید Qix (۱۹۸۱) ساده بودند. در این بازی‌های اولیه، غالباً عناوین بازی‌ها مانند PONG، Tank، Football و غیره به بازیکنان کمک می‌کرد تا آنچه را که گرافیک بازی نشان می‌دهد تفسیر کنند. شخصیت‌هایی بعدی، باحالت انسان نمای خود و برخورداری از دست‌ها و پاهای قابل متحرک سازی، به انیمیشن و قدرت محاسباتی بیشتری نیاز داشتند؛ اما هنوز چهره‌های مینیمالیستی آن‌ها به‌سختی از یکدیگر تشخیص داده می‌شد.

در ادامه، بازی‌های خانگی که به‌جای بازی کردن در فضای خاص بازی‌های قدیمی برای استفاده خانگی خریداری می‌شدند، توانستند گیم‌پلی پیچیده‌تری داشته باشند و حتی دارای دفترچه راهنما یا واژه‌نامه‌هایی بودند که نمادهای با وضوح پایین در بازی‌ها را توضیح می‌دادند. به‌عنوان‌مثال، Raiders of the Lost Ark (۱۹۸۲) برای Atari 2600 دارای تعداد زیادی از عناصر تصویری بود که بازیکن می‌توانست از آن‌ها استفاده کند. این عناصر در دو مجموعه مختلف از نمادهای گرافیکی، یکی برای میدان بازی و دیگری برای نوار موجودی در پایین صفحه‌نمایش، نشان داده می‌شد (هر دو مجموعه در کتابچه راهنمای بازی به تصویر کشیده شده و تعریف‌شده بود).

-line-qix-(1981)-rectangle

سادگی بازی‌های اولیه به بازیکنان کمک می‌کرد تا تصاویر و اقدامات روی صفحه را در طول بازی بخوانند و درک کنند. گرافیک بازی‌های ویدیویی خانگی اولیه در دهه‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ میلادی، همچنان توسط فناوری محدودشده بود. برای مثال، در Atari VCS 2600، گرافیک پس‌زمینه زمین‌بازی را فقط می‌شد در نیمه چپ صفحه ترسیم کرد و سپس در نیمه سمت راست- چه به‌صورت تکرار یا یک تصویر آینه‌ای از سمت چپ- کپی کرد. بازی‌های بعدی که براساس قراردادهای قبلی ساخته شدند، پیچیدگی گرافیکی، اکتشاف سه‌بعدی و ترکیبی بیشتر از گرافیک‌های دایجتیک و غیر دایجتیک را در همان صفحه اضافه کردند و به این طریق، بازیکنان نیز پیچیده‌تر شدند.

حتی اولین بازی‌ها هم ادعا می‌کردند که چیزی را -از نبرد فضایی گرفته تا بازی‌ پینگ‌پنگ- بازنمود می‌کنند. فشار بازار برای نمایش گرافیکی واقع‌گرایانه‌تر در بازی‌ها قطعاً یکی از نیروهایی است که ظاهر بازی‌ها را شکل داده و فناوری را به جلو سوق داده است. برخلاف میل به بازنمایی واقع‌گرایانه، محدودیت‌های تکنولوژیکی در برنامه‌نویسی بازی‌ها وجود داشت. در این مسیر، پیچیدگی بازی به‌طور طبیعی با تلاش برنامه‌نویسان تکامل یافت. در شرایط محدودیت اولیه در پیشرفت بازی‌های ویدئویی، از میان انتخاب‌های ایدئال و موجود انواع خاصی از مواد انتخاب شدند که انجام آن‌ها برای برنامه‌نویسان آسان‌تر بود. برای مثال، بازی‌های فضایی فقط به یک پس‌زمینه سیاه (معمولاً با ستاره‌ها) و چند سفینه فضایی و گلوله‌های لیزری نیاز داشتند. حتی امروزه، ظاهر و رفتار بازی‌های ویدیویی همچنان در معرض محدودیت‌هایی در مورد تعداد چندضلعی‌های مورداستفاده، سرعت رندر، اجسام متحرک و تشخیص برخورد و وضوح صفحه هستند.

به همین ترتیب، بازی‌های اولیه به بازیکنان کمک می‌کرد تا به هماهنگی دست و چشم و دستگاه‌های ورودی مورداستفاده برای کنترل کنش خود عادت کنند. PONG و بازی‌هایی مانند آن، بازیکنان را با کنترل‌گر دسته‌ای آشنا ‌کردند، درحالی‌که سایر بازی‌ها از دکمه‌های جوی استیک یا توپ‌های غلطان استفاده می‌کردند که همه این‌ها در مقایسه با کنترل‌کننده‌هایی که امروزه استفاده می‌شوند -مانند کنترل‌گر دودستی چند دکمه‌ای سونی - ابتدایی به نظر می‌رسند.

abstract-game

ایجاد حرکت در بازی نیز مشمول محدودیت‌هایی ازنظر فناوری بود. به‌دلیل روشی پیمایش تصاویر در روزهای اولیه تاریخ بازی، حرکت افقی و عمودی باید به روش‌های مختلف برنامه‌ریزی می‌شد و دستیابی به حرکت افقی دشوارتر از حرکت عمودی بود؛ که این مسئله منجر به سوگیری نسبت به انجام عمل در محور عمودی شد.

رنگ، درخشندگی و صدا نیز محدودیت‌هایی را با خود داشتند. یک برنامه‌نویس برای انجام کار خود، شانزده رنگ (شامل شفافیت) و هشت سطح درخشندگی (روشنایی) را داشت، اما تنها چهار سطح از هرکدام را می‌توانست در هر زمان مورداستفاده قرارداد. ازآنجایی‌که تعداد محدودی رجیستر (ثبّات) رنگ وجود داشت، اشیاء در صفحه‌نمایش، به‌گونه‌ای دسته‌بندی شدند که بازیکن اول و سلاح او، بازیکن دوم و سلاح او، توپ و زمین‌بازی و درنهایت پس‌زمینه اصلی بازی، رنگ‌های یکسان داشته باشند.

برای جلوه‌های صوتی، یک «مولد صدا» وجود داشت که شانزده نوع صدا ایجاد می‌کرد که می‌توانست در شانزده سطح مختلف و شانزده سطح صدا (ازجمله سکوت) تولید شود. در این راه، ترفندهای به کار گرفته‌شده در برنامه‌نویسی به توسعه‌دهندگان بازی کمک کرد تا بر برخی محدودیت‌ها غلبه کنند.

super-hexagon-(2012)

اگرچه اولین جعبه‌های بازی، فقط یک متن نوشتاری را نشان می‌دادند، جعبه‌های بعدی نظیر جعبه‌های بازی‌های Atari 2600 کلاژهایی از آثار هنری با بازنمایی دقیق و واقع‌گرا را نشان می‌دادند که صحنه‌های اکشن را به تصویر می‌کشیدند. در این بسته‌بندی‌های جدید تصاویر واقعی خود بازی‌ها – که به‌شدت ساده و انتزاعی بودند- به پشت جعبه‌های بازی منتقل ‌شدند یا اصلاً نمایش داده نمی‌شدند.

علاوه‌بر این، بازی‌ها براساس ارتباط‌های فرضی‌شان با زمینه‌های روایی نشان داده‌شده در جعبه‌های بازی‌ها یا ازطریق ارتباط آن‌ها با فرنچایزهای شناخته‌شده مانند فیلم‌، تلویزیون، کمیک یا حتی بازی‌های ویدیویی آرکید فروخته شدند. جعبه‌های بازی و تبلیغاتی که از بازی‌ها نمایش داده می‌شد به‌دنبال این بودند که بازیکنان تصور کنند بازی‌ها بیش از چیزی که واقعاً وجود دارد، هستند و فعالانه برای مقابله و انکار درجه انتزاعی که هنوز در بازی‌ها وجود داشت، تلاش می‌کردند. در داخل جعبه، کتابچه‌های راهنمای بازی نیز تلاش می‌کردند تا زمینه‌های داستانی هیجان‌انگیزی را به بازی‌ها اضافه کنند که بیش‌ازحد دور از ذهن بودند.

درواقع، بازی‌های اولیه حتی زمانی‌که دارای گرافیک واقع‌گرا بودند نیاز داشتند که توضیحی از بازی در جعبه آن‌ها گنجانده شود. این مسئله به کمک قراردادن نسخه نمایشی (demo) در بازی، دستورالعمل‌های چاپ‌شده روی جایگاه بازی در بازی‌های سکه‌ای و کتابچه راهنمای دستورالعمل در مورد بازی‌های خانگی، انجام می‌شد. چنین توضیحاتی به‌ویژه برای بازی‌هایی با اهداف یا گیم‌پلی غیرعادی، یا بازی‌های عمداً انتزاعی مهم بودند.

the-impossible-game-(2009)

به‌تدریج با پیشرفت تکنولوژی، طراحان برای گرافیک بازنمایانه متحرک در تصاویر بازی تلاش کردند و امروزه آن‌ها همچنان به‌دنبال نمایش‌های دقیق‌تر با تقریب دنیای فیزیکی هستند. با پیشرفت سخت‌افزار رایانه، قابلیت‌های گرافیکی بهبود یافت و گیم‌پلی و گرافیک واقع‌گرایانه‌تر شد، زیرا بازی‌های ویدیویی سعی در تقلید از رسانه‌هایی مانند فیلم، تلویزیون و کمیک داشتند. بازی‌های ویدیویی با تکیه‌بر قراردادهای فیلم و تلویزیون به بازیکنان اجازه دادند که مسیریابی در جهان آن‌ها بصری‌تر و آشناتر به نظر برسد. در اینجا، طراحان بازی با محدود کردن خود به قراردادهایی که در رسانه‌های دیگر ایجادشده‌اند، قلمرو امکاناتی را که انتزاع ارائه می‌دهد نادیده گرفته‌اند. درواقع، پیشرفت‌ها در نرم‌افزار و سخت‌افزار باعث شد تا گرافیک‌ها جزئی‌تر و واقع‌گراتر شوند، اما هنوز هم علاقه‌ای به ایجاد گرافیک‌های کاملاً انتزاعی وجود داشت. بااین‌حال، مخاطبان گرافیک‌های انتزاعی و تجربی به‌اندازه مخاطبان بازی‌ها و گرافیک‌های نمایشی با جزئیات بیشتر نبودند و فشار بازار برای افزایش رئالیسم، طراحی بازی را از انتزاع دور کرد.

گرافیک بازی‌های واقع‌گرا راهی برای محک زدن بصری فناوری گرافیک سیستم ارائه می‌دهد و از آن برای فروش بازی‌ها استفاده می‌شود. تعداد بازی‌های موجود برای یک سیستم معین، همراه‌با پیچیدگی گرافیکی، یکی از موارد موردتوجه خریداران آن سیستم بود. گرافیک بازی تا حد زیادی هنوز هم معیار اصلی مخاطبان است و میزان پیشرفت تکنولوژیک بازی‌های ویدیویی، توسط عموم خریداران، باتوجه‌به گرافیک بازی‌ها محک زده می‌شود؛ بنابراین، گرافیک واقع‌گرایانه به‌عنوان وسیله‌ای برای مقایسه بصری گرافیک رایانه عمل می‌کند، درحالی‌که گرافیک انتزاعی نمی‌تواند چنین هدفی را برآورده کند.

thomas-was-alone-(2012)

پس از دهه ۱۹۸۰ میلادی، بازی‌های انتزاعی نسبتاً کمی برای مدتی کوتاه تولید شدند، اما انتزاع در گرافیک بازی کاربرد پیدا کرد و ادامه یافت؛ به‌ویژه در موضوع نگاشت بافت که در گرافیک‌های چندضلعی سه‌بعدی استفاده می‌شود ویژگی انتزاعی بودن تصویر در بازی‌های ویدئویی تداوم یافت. نقشه‌های بافت به معنای الگوها و طرح‌هایی که به‌صورت بافت‌های سطحی روی اشیا و تنظیمات ظاهر می‌شوند و مواردی نظیر زنگ‌زدگی، ترک‌ها، دانه‌ها، پاشیدگی، خوردگی و سایش را نشان می‌دهند، موضوعی است که اغلب در هنر انتزاعی موردبررسی قرار می‌گیرد. ازطریق استفاده از این نقشه‌های بافت انتزاعی است که تصاویر بازی‌های ویدیویی به واقع‌گرایی و توانایی بازنمایی بیشتر جهان واقعی دست می‌یابند.

با رشد رسانه و انباشته شدن قراردادهای تصویری و روایی، بازی‌های ویدیویی از یک پدیده تازه و ساده به یک صنعت و سرگرمی محبوب تبدیل شدند. با ظهور بازی‌های مستقل در طول دهه‌های ۲۰۰۰ و ۲۰۱۰ میلادی، انتزاع به‌دلیل سهولت نسبی برنامه‌نویسی برای گرافیک ساده‌تر، به صنعت بازی بازگشت. بسیاری از این بازی‌ها از گرافیک دوبعدی با اشکال ساده مانند مربع، مستطیل و چندوجهی های دیگر استفاده می‌کردند، بازی‌هایی مانند The Marriage(۲۰۰۶)، The Impossible Game(۲۰۰۹)، Super Hexagon(۲۰۱۲)، Thomas Was Alone(۲۰۱۲) از این دسته هستند. بازی‌های دیگر نیز، با ارجاع به سبک‌های انتزاعی موجود در طرح‌های بازی‌های اولیه، از محبوبیت جنبش رتروگیمینگ استفاده کردند.

tandis

طراحی بازی به‌جای تلاش برای اجتناب از انتزاع یا تعالی آن، می‌تواند به‌طور مفیدی انتزاع را در خود بگنجاند و منجر به تجربه‌های جدید در بازی و قراردادهای بازی می‌شود. همان‌طور که شبیه‌سازی‌های کامپیوتری و بصری سازی ریاضی، طراحی گرافیک را در جهت‌هایی غیر از نمایش فوتورئالیستی قرار داده‌اند، انتزاع نیز می‌تواند پتانسیل بزرگی را که رسانه بازی‌های ویدئویی ارائه می‌دهد گسترش داده و کشف کند. باید توجه داشت که حتی واقع‌گرایانه‌ترین بازی‌های موجود، همیشه تا حدی انتزاعی از چیزها یا موقعیت‌هایی هستند که سعی در شبیه‌سازی یک پدیده دارند. همواره ذهن بازیکن در بازی مجبور به تکمیل یا تصور جزئیات بازی می‌شود که او را بیشتر درگیر بازی می‌کند. درعین‌حال، نسخه‌های ساده‌شده موقعیت‌های موجود در بازی‌های ویدیویی به بازیکنان این امکان را می‌دهد تا احساس نظم و درکی را داشته باشند که یافتن آن در زندگی واقعی‌شان ممکن است دشوار باشد.

در طول سال‌ها، نقش انتزاع در رسانه بازی‌های ویدیویی، از انتزاع ادراکی به انتزاع مفهومی تغییر کرده است، اما به نظر می‌رسد که انتزاع هم یک ویژگی ضروری و هم بخشی اجتناب‌ناپذیر از تجربه بازی‌های ویدیویی باشد. بازی‌های انتزاعی ممکن است به‌اندازه بازی‌های واقع‌گرا به شکل شهودی یاد نشوند، اما انتزاع نیازی به‌سادگی ندارد. پیچیدگی حتی ممکن است به تولد دوباره بازی انتزاعی کمک کند. درنهایت می‌توان به این مسئله اشاره کرد که انتزاع عنصر کلیدی در طراحی بازی‌های ویدئویی است، درست به همان شکل که باغ‌های صخره‌ای ژاپنی، انتزاعی از طبیعت پیرامون ما هستند.


مطالب مشابه


نظرات


تصویری


ویدئو