طی این مقاله به بازی ها و عناوینی خواهیم پرداخت که در زمان عرضه به نوعی تجربهای متفاوت نسبت به تریلرها و تبلیغات پیش از عرضهشان ارائه میدادند.
کمپینهای تبلیغاتی و محتوای آن اعم از تریلرها و نمایشهای گیمپلی نقش برجسته و کلیدی در راستای ایجاد ذهنیت مثبت، هیجان و هایپ حول محور یک بازی ایفا میکنند. در حالی که تریلرهای سینماتیک بیشتر قصد به تصویر کشیدن ایدههای کلی دارند، تریلرهای گیمپلی عمیقاً به خصوصیات تکنیکال و مکانیکال عناوین مختلف ورود کرده و وظیفه دارند نمایش دقیقی از محتوایی باشند که یک بازی ویدیویی بنا است آن را ارائه دهد.
امروز قصد داریم به برخی از عناوینی بپردازیم که نمایشهای مختلف آنها پیش از زمان عرضه، تفاوتهای برجستهای با تجربه نهایی داشت.
Sonic The Hedgehog (2006)
در حالی که ریبوت Sonic The Hedgehog 2006 امروزه در بین طرفداران از محبوبیت و مقبولیت چندانی برخوردار نیست اما پیش از عرضه بسیاری از طرفداران با اشتیاق انتظار آغاز این عصر تازه در مجموعه را میکشیدند که درصد بسیاری از آن به نمایشهای بسیار جذاب اما غیر صادقانه بازی باز میگشت.
این بازی در ابتدا قرار بود برای کنسولهای نسل ششمی عرضه شود اما از آن جایی که انتشار آن با سالگرد پانزده سالگی این فرنچایز گره خورده بود، تصمیم بر ساخت این اثر برای کنسولهای نسل هفتمی گرفته شد و رهبر تیم سازنده یعنی Yuji Naka قصد داشت این اثر همچون نسخهی ابتدایی Sonic با تکنولوژی نسل هفتمی توسعه یابد و بتواند پلیرهای تازهای را وارد فرنچایز بکند و با این هدف مراحل توسعه این اثر در سال ۲۰۰۴ آغاز شد.
در سال ۲۰۰۵ و طی مراسم E3(همگی دلمان برای این رویداد گیمینگ تنگ خواهد شد) در حالی که سازندگان هنوز آمادگی کامل برای نمایش اثر نهایی خود را نداشتند، سگا از آن جایی که نمیخواست این فرصت طلایی برای نمایش یک نسخهی تازه از Sonic آن هم برای نسل تازه کنسولها را از دست بدهد، استودیوی Sonic Team را تحت فشار قرار داد تا یک تیزر برای این اثر تدارک ببینند، اثری که هنوز کانسپت و ساختار نهاییاش به بلوغ نرسیده بود. از همین رو، تریلری که به نمایش درآمد مسلما تفاوتهای کیفی بسیاری با نسخه نهایی داشت.
این تیزر کوتاه، سونیک را به تصویر میکشید که در حال عبور از محیطهای بسیار واقع گرایانه عبور میکرد و همچنین برخی رباتهای جنگنده که نقش دشمنانتان در این اثر را ایفا میکردند نیز طی این تریلر دیده میشدند. این تیزر کوتاه به شدت طرفداران را به وجد آورد بدون آنکه از کشمکشهای پشت پرده ساخت این اثر خبر داشته باشند. یکی از بزرگترین ضرباتی که این بازی دریافت کرد استعفای Yuji Naka از مقام رهبر Sonic Team در راستای تاسیس استودیوی اختصاصی خود بود. مدیر سابق شعبه آمریکای سگا اینگونه این اتفاق را توصیف میکند:
با خروج او، قلب و روح Sonic نیز رفت.
Tom Kalinske
یکی دیگر از دلایل شکست این اثر تقسیم شدن تیم سازنده به دو قسمت بود، چرا که سگا پس از دریافت کیت توسعه Wii اعتقاد داشت پورت کردن این عنوان برای کنسول تازه نفس نینتندو زمان زیادی میبرد از همین رو تصمیم گرفت بخشی از تیم را به ساخت یک اثر اختصاصی با کنترلهای حرکتی به نام Sonic and the Secret Rings برای کنسول Wii اختصاص دهد و همین مسئله باعث شد تیمی که در حال توسعه Sonic The Hedgehog بود، بسیار کوچک شود، تیمی که وظیفه ساخت یک اثر بزرگ نسل هفتمی را داشت! همهی این موارد و برخی دیگر از عوامل باعث شدند تنها چیزی که از تریلرهای بازی با همان کیفیت به نسخهی نهایی راه یابد ساندترک باشد.
اثر نهایی به خوبی نشان میداد که ایدههای کلی بازی هنوز خام هستند و نیازمند زمان و تفکر بیشتری بودند و حتی برخی رسانهها همچون GamesRadar نیز به این مسئله در نقد خود اشاره داشتند.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty از آن دسته آثاری است که به خوبی در مضمون مقالهی امروز ما جای میگیرد چرا که تمام نمایشها و تبلیغات این بازی یک تفاوت بسیار بزرگ با نسخهی نهایی بازی داشتند که البته از عمد به شکلی عالی تا زمان عرضه توسط کوجیما و تیمش پنهان باقی ماند. طی کمپین تبلیغاتی این اثر ما شاهد حضور کاراکتر Solid Snake در قامت پروتاگونیست این اثر بودیم که با توجه به نسخهی پیشین برای طرفداران به خوبی قابل هضم بود.
تریلرها و نمایشهای مختلف این بازی دائما در حال نمایش این شخصیت در موقعیتهای مختلف بودند که مسلما باعث میشد همگی اطمینان داشته باشند که قرار است دوباره در نسخهی دوم در نقش این کاراکتر بازی کنند. اما بازی اصلا این چنین نبود! پس از عرضهی بازی، مخاطبین متوجه شدند که Solid Snake قرار نیست شخصیت اصلی این بازی باشد بلکه او تنها در بخش Prologue بازی بوده و از آن پس جای خودش را به یک کاراکتر تازه به نام Raiden میدهد، مسئلهای که تمام مخاطبان را شوکه کرد.
جالب اینجاست که طی تمامی نمایشهای بازی Snake جایگزین Raiden شده بود تا همگان را به این باور برسانند که این او قرار است پروتاگونیست این نسخه باشد. یکی از دلایل تغییر پروتاگونیست به تصویر کشیدن Solid Snake از نگاه یک کاراکتر دیگر بود، همچنین کوجیما اعتقاد داشت تعبیهی بخش آموزشی آن هم زمانی که در حال بازی در نقش یک سرباز با تجربه است غیر طبیعی جلوه میکند. همچنین بازیکنان مونث نسخهی قبلی اظهار داشتند که کاراکتر میان سال آن اثر آنچنان برای آنها قابل ارتباط نبوده است و همین مسئله نیز به عنوان یکی دیگر از عوامل در راستای تغییر پروتاگونیست به یک شخصیت جوانتر عمل کرد.
کوجیما همیشه پیچشهای مختلفی در تبلیغات بازیهای خود اعمال میکند که حتی تا همین امروز نیز قابل مشاهده است اما این موردی است که به شدت در صنعت گیم مشهور شد و در حالی که ریسک بزرگی از سوی کوجیما محسوب میشد، اما در نهایت Raiden توانست به خوبی مشعل را از Snake دریافت کرده و وزن یک پروتاگونیست جذاب را حمل کند و نه تنها این اثر به یکی از برترین نسخههای این فرنچایز بدل شود، بلکه محبوبیت او باعث شد دوباره در عنوان Metal Gear Rising: Revengeance نیز شاهد نقشآفرینی او باشیم
Dead Island
تریلر سینماتیک نسخه ابتدایی Dead Island به عنوان یکی از برترین تریلرهای صنعت گیمینگ شناخته میشود که در گذشته نیز طی مقالهای اختصاصی برای تریلرهای به یادماندنی، درباره آن صحبت کردیم. این تریلر سینماتیک یک روند بسیار غمانگیز را به تصویر میکشد و مخاطب از هم پاشیدن یک خانواده را توسط زامبیها مشاهده میکند. شخصا زمانی که این تریلر را مشاهده کردم به شدت تحت تاثیر قرار گرفتم و با خودم گفتم قرار است با یک تجربهی جدی و احساسی زامبی محور طرف باشیم غافل از آن که لحن این تریلر کاملا در نقطهی مقابل لحن روایی، شخصیت پردازی و دنیاسازی قرار میگیرد.
در آن دوران بسیاری دیگر نیز همچون من چنین باوری داشتند و بسیار تحت تاثیر این تریلر و خشونت بیپرده آن قرار گرفته بودند و البته این خود یکی از دلایلی بود که حواشی بسیاری حول محور این بازی شکل داد و برخی حتی نسبت به کشته شدن یک کودک در تریلر اعتراض کردند. با این وجود، همچنان اکثر بازخوردها مثبت بود، اگرچه نهایتاً بازی چنین لحنی نداشت.
زمانی که این اثر عرضه شد، به طور کلی با بازخوردهای مثبتی مواجه شد اما در کنار این بازخوردهای مثبت انتقادات بسیاری در باب عدم وجود آن روایت احساسی که در تیزر سینماتیک به نمایش درآمد به این عنوان وارد شد. شخصا به شدت از این موضوع سرخورده و ناامید شده بودم چرا که حالا با یک لحن روایی طنز محور روبهرو بودیم که شخصا عموما در چنین قالبهایی آن را نمیپسندم مخصوصا زمانی که تیزر معرفی این عنوان چنان وزن احساسی قابل توجهای را در خود جای داده است.
Bioshock Infinite
اکثریت کسانی که عنوان Bioshock Infinite را تجربه کردهاند اگر عاشق این عنوان نشده باشند قطعا به شدت از آن لذت بردهاند و استانداردهای کیفی این اثر در ابعاد مختلفش به خوبی این مسئله را توجیه میکند اما با وجود آن که تجربه نهایی همچنان عالی است، بازی تفاوتهای قابل توجهی نیز با برخی از نمایشهای تبلیغاتی خود دارد. به طور کلی، Bioshock Infinite طی روند توسعه دستخوش تغییرات بسیاری در ابعاد مختلف شد و این مسئله به خوبی در نمایشها و تریلرهای مختلف این بازی نمایان است.
برخی از این تغییرات آنقدر گسترده بودند که باعث شد عدهای باور داشته باشند تریلرهای قبل از عرضه، این بازی را یک دنیای مجزا توصیف میکردند! به عنوان مثال، کاراکتر Elizabeth در ابتدا قرار بود بیشتر همچون یک ابزار مفید در طول گیمپلی عمل کند که اعمالی همچون شکستن و باز کردن قفلهای مختلف را انجام میداد اما به غیر از آن، نقش گستردهای در روند تجربهی بازی نداشت اما زمانی که استودیوی سازنده بازخورد مخاطبان نسبت به این کاراکتر را در دموی سال ۲۰۱۱ مشاهده کرد، تصمیم گرفت این رویکرد را کنار گذاشته و این کاراکتر را به یک همراه دائمی برای پلیر تبدیل کند و نقش بسیار گستردهتری به او بدهد.
در همین راستا، در ابتدا ارتباط بین Booker و Elizabeth نیز در نمایشهای ابتدایی بسیار متفاوت بود. همچنین در برخی نمایشهای گیمپلی اولیه، Elizabeth از قدرتهای تاثیرگذار بر آب و هوا و یا حرکت اجسام برخوردار بود که در نسخهی نهایی وجود نداشتند. جزئیات داستانی و گیمپلی این بازی تقریبا با هر نمایش تغییر پیدا میکردند و همزمان چیزی به آنها اضافه یا کم میشد و همین مسئله باعث شده بود مخاطبان رسما تا زمان عرضه از محتوای بازی و جزئیات آن اطمینان نداشته باشند.
با این وجود، تمامی تغییراتی که روی این اثر و ساختار آن اعمال شد تماما به نفع آن تمام شد هر چند که بد نیست اشاره کنیم قابلیتها و یا جزئیات بسیار جذابی نیز از بازی حذف شدند که شاید وجودشان جذابیت بیشتری به تجربهی نهایی میبخشید اما در نهایت تجربهای خلق شد که بسیاری را غرق در خودش کرد.
Killzone 2
فرنچایز Killzone سابقهی زیادی در نمایش تریلرهای از پیش رندر شده در قالب «گیمپلی واقعی» دارد که قرار است دربارهی این مسئله در Killzone 2 صحبت کنیم. طی E3 سال ۲۰۰۵ عنوان Sonic The Hedgehog تنها اثری نبود که یک تریلر مفهومی را به عنوان گیمپلی واقعی به نمایش گذاشت چرا که در کنار آن تریلر معرفی Killzone 2 نیز دقیقا چنین کاری را انجام داد. طی این تیزر کوتاه ما شاهد مبارزه سربازان ISA با نیروهای Helghast بودیم که جزئیات به شدت بالایی را به نمایش میگذاشت و همین مسئله باعث شکل گرفتن بحثهای متعددی در بین مخاطبان و رسانههای گیمینگ شد.
بسیاری اعتقاد داشتند که امکان ندارد این تریلر به صورت Real Time و در لحظه توسط سخت افزار PS3 اجرا شود در حالی که برخی دیگر اعتقاد داشتند این یک گیمپلی کاملا واقعی است. البته کمپانی سونی نیز در شعلهور شدن هر چه بیشتر آتش این باور نقش کمی نداشت چرا که در همین حین معاون رئیس وقت کمپانی سونی، آقای Jack Tretton، اظهار داشت که تمامیت این تریلر گیمپلی واقعی را به نمایش میگذارد. چند روز بعد معاون رئیس بخش توسعه شعبه اروپایی سونی آقای Phil Harrison اعلام کرد که تریلر پخش شده در حال اجرا از روی ویدیویی بود که توسط سخت افزار PS3 ساخته شده بود.
آنقدر این مصاحبهها ادامه پیدا کرد که در نهایت مشخص شد این تریلر همانطور که بسیاری باور داشتند، یک ویدیوی از پیش رندر شده بوده است که سعی بر به تصویر کشیدن اهداف سازندگان برای محصول نهایی را داشته است. در نهایت در زمان عرضه با وجود اینکه بازی در عمل تا حد زیادی از این تریلر فاصله داشت اما همچنان یک تجربهی بسیار لذت بخش را ارائه میداد که مورد تحسین مخاطبان و طرفداران قرار گرفت.
سخن پایانی
عناوینی که امروز به آنها پرداختیم، تنها گوشهای از آثاری بودند که تفاوتهای مثبت و یا منفی مختلفی با نمایشهای تبلیغاتی خود داشتند. کلیت این امر در صورتی که کنترل نشود و سازندگان با بیپروایی نمایشهای دروغین از بازیهای خود به نمایش بگذارند، میتواند به کلی اثری که سعی بر خلق آن دارند را نابود کند چرا که مخاطبان انتظاراتی از آن تجربه پیدا خواهند کرد که در نهایت، آن بازی لزوما ظرفیت ارائهی آن را ندارد. یکی از جدیدترین موارد این چنینی بازی The Day Before بود که تبلیغات اغراق شده و غیر واقعی آن، چنان این اثر را زمین زدند که حتی به تعطیلی استودیوی سازندهی آن ختم شد و حتی سازندگان نیز اظهار داشتند که درک اشتباهی از تواناییهای خود داشتند.
شما چه دیدگاهی نسبت به تبلیغات غیر واقعی دارید؟ در صورت تجربهی هر یک از آثاری که امروز از آنها یاد کردیم نظرتان دربارهی تفاوتهای آنها با نمایشهای قبل از عرضهشان چیست؟