ریمیک‌های Resident Evil و بحران هویتی کاراکترهای اصلی

ریمیک‌های Resident Evil و بحران هویتی کاراکترهای اصلی


منبع: گیمفا

4

1402/2/7

01:26


طی این مقاله قصد داریم به بررسی تغییر و تحولات کاراکترهای ریمیک شده‌ی فرنچایز Resident Evil نسبت به ساختار اورجینال آن‌ها ییش از بازسازی‌ها بپردازیم.

ریمیک‌های Resident Evil و بحران هویتی کاراکترهای اصلی

طی این مقاله قصد داریم به بررسی تغییر و تحولات کاراکترهای ریمیک شده‌ی فرنچایز Resident Evil نسبت به ساختار اورجینال آن‌ها ییش از بازسازی‌ها بپردازیم.

همانطور که احتمالا می‌دانید من در طول زندگی روزمره‌ام بسیار به Resident Evil و مسائل حول محور آن فکر می‌کنم و به اصطلاح می‌توان گفت بخشی از کارکرد مغزم به کل مختص به این فرنچایز است. یکی از مسائلی که زیاد به آن فکر می‌کنم کاراکترهای فرنچایز و چگونگی به بلوغ رسیدن آن‌ها در طول سال‌هاست و اینکه کپ‌کام چطور می‌تواند در آینده دوباره هر یک از آن‌ها را در یک نسخه‌ی اصلی به تصویر بکشد از همین رو پس از عرضه‌ی ریمیک‌ها این مبحث را به دو بخش ساختار اورجینال و ساختار بازسازی شده تقسیم کردم.

پس از انتشار تریلر انیمیشن Resident Evil Death Island و مشاهده‌ی چگونگی به تصویر کشیده شدن Jill در آن با خود گفتم بد نیست در طی یک مقاله کمی به این موضوع بپردازیم که با وجود آن که این کاراکترها در ریمیک‌ها همان نام و استایل پیشین خود را دارند اما بعضا فرسخ‌ها با ساختار شخصیتی اورجینال خود فاصله داشته و اینکه تا چه حد بر اثر درگیری در موضوعات اجتماعی امروز دست خوش تغییرات شدند.

قبل از شروع بهتر است گوش‌زد کنم که انتقاد یا تمجید از یکی از دو نوع ساختار شخصیتی کاراکتری مبنی بر بی‌نقص بودن آن نیست. در اینجا بیشتر سعی بر سنجیدن این کاراکترها از منظر منطق، پایبندی به شخصیت‌پردازی اصلی و همچنین به تصویر کشیده شدن انسانی آن‌هاست و لزوما بحثمان بر سر بهتر یا بدتر نیست.

Claire Redfield

شخصیت پردازی Claire همیشه بر خلاف سنش بود، او دختری است که در کودکی والدینش را از دست داده و مکمل زندگی‌اش برادرش Chris محسوب می‌شود. این ارتباط بسیار عمیق بین Claire و Chris بخش گسترده‌ای از شخصیت این کاراکتر را در سال‌های ابتدایی تشکیل می‌داد و به دلیل مشکلاتی که در دوران کودکی داشتند باعث شد این شخصیت بر خلاف سنش بسیار خود ساخته‌تر و پخته‌تر به نظر برسد. اگر به یاد داشته باشید Claire در نسخه‌ی اورجینالResident Evil 2 با وجود آن که یک جوان محسوب می‌شد اما هرگز در طول بازی با اخلاقیات کلیشه‌ای یک نوجوان به تصویر کشیده نمی‌شد.

Code Veronica شاید بهترین مثالی است که می‌توان در راستای تحلیل شخصیت پردازی این کاراکتر زد و پس از آن نسخه‌ی Darkside Chronicles نیز به شکلی بسیار عالی خصوصیات شخصیتی این کاراکتر را در این سناریو برجسته می‌کرد. Claire همیشه کاراکتری خود ساخته، مصمم و از همه مهم‌تر بی‌پروا و پر انرژی بود که باعث می‌شد که لزوما صرفا نتوان صفت یک دختر جوان بازی‌گوش رو به او نسبت داد. این خصوصیات برجسته در ادامه‌ی تاریخ فرنچایز و در طول انیمیشن Degeneration نیز به شکلی بسیار مطلوب به تصویر کشیده شد.

البته شخصا شخصیت پردازی این کاراکتر در Resident Evil Revelations 2 را کمی خشک‌تر از نسخه‌های پیشین می‌بینم که البته تا حدی به افزایش سن او نیز مربوط است. تا به اینجای کار این توصیفات بر اساس ساختار شخصیتی پرداخته شده و پرورش یافته‌ی این کاراکتر تا قبل از نسخه‌ی ریمیک بود، حال بگذارید به سراغ این شخصیت در بازسازی RE2 بپردازیم.

شخصیت پردازی Claire در حالی که در نسخه‌ی ریمیک در قالب کلی قرار می‌گیرد اما کمی در تناقض با توصیفاتی است که تا الان از او داشتیم و همین موضوع باعث شد با وجود اینکه از کلیت شخصیت‌ پردازی او لذت بردم اما احساس نمی‌کردم این کاراکتر همان کاراکتری است که سالیان سال پیش با او روبه‌رو شدیم. Claire در این بازی بسیار بیشتر به سمت یک دختر تینیجر کلیشه‌ای سوق پیدا کرده بود و این مسئله روی برخی از خصوصیات شخصیتی او سایه می‌اندازد.

به عنوان مثال بر خلاف نسخه‌ی اورجینال، به دلایلی سازنده‌ها احساس کردند که لزوما باید این مسئله را برجسته کنند که این کاراکتر یک کراش بسیار سنگین روی Leon دارد. شخصا حقیقتا آن چنان با دیالوگ نویسی و منطق صحنه‌ی ملاقات این دو کاراکتر در اداره‌ی پلیس ارتباطی برقرار نکردم. اینکه این دو شخصیت وسط چنین جهنمی در حال Flirt کردن با یک‌دیگر هستند نه بار داستانی خاصی را ارائه می‌دهد و نه لزوما یک قدم در راستای پرداختن بیشتر به کاراکتر او بود.

مورد دیگر کم رنگ شدن هسته‌ی ارتباطی او با برادرش بود؛ در طی نسخه‌ی اورجینال، کلیر علاوه بر تلاش برای زنده ماندن، هدف دیگری را نیز دنبال می‌کرد و آن هم یافتن برادرش بود که باعث می‌شد هدفی بالاتر از صرفا نجات از Raccoon City داشته باشد. این رشته‌ی ارتباطی یکی از محرک‌های شخصیت پردازی این کاراکتر در سال‌های ابتدایی و بین دو نسخه‌ی دوم و CV به شمار می‌آمد که در راستای به تصویر کشیدن وابستگی و همچنین ارتباط بسیار قوی بین او و برادرش محسوب می‌شد به طوری که در پایان بازی طی صحنه‌ی پس از تیتراژ مشاهده می‌کردیم که Claire از Leon و Sherry جدا شد تا به جست و جوی خودش برای یافتن برادرش ادامه دهد.

در طی نسخه‌ی ریمیک این مسئله تقریبا به کلی حذف شده بود چرا که بر خلاف نسخه‌ی اورجینال که Chris برای تحقیق درباره‌ی Umbrella به شعبه‌ی اروپایی آن سفر کرده بود، در نسخه‌ی ریمیک صرفا برای خوش گذرانی به آن جا رفته و از همین رو پس از یافتن نامه‌ی او در دفتر S.T.A.R.S تقریبا به کلی این مسئله از روند داستان سرایی بازی حذف می‌شود.

حذف شدن این بخش از روند داستانی نه تنها یکی از محرک‌های شخصیتی اصلی Claire را در طی اتفاقات نسخه‌ی دوم از بین برد بلکه تا حدودی دلیل وجود داشتن نسخه‌ی Code Veronica را نیز نقض کرد چرا که در پایان Claire دیگر دلیلی برای دنبال کردن برادرش در اروپا نداشت. اگر دقت کرده باشید با وجود این تغییرات شخصیتی طی نسخه‌ی ریمیک، کپ‌کام همچنان در خط داستانی اصلی بر ساختار اورجینال این کاراکتر پایبند مانده و این موضوع در تریلر Death Island نیز به خوبی قابل مشاهده است.

به طور کلی نوع بازسازی شده‌ی Claire لزوما ضعیف یا بد نیست و حتی به نظر من به عنوان یک شخصیت مستقل عملکردی عالی را به نمایش می‌گذارد اما شخصا وقتی ساختار اورجینال این شخصیت را با ساختار ریمیک مقایسه می‌کنم در حالی که برخی از خصوصیات برجسته‌ی او را می‌یابم، اما در عین حال شاهد کم رنگ شدن بسیاری دیگر از آن‌ها هستم. شخصا اعتقاد دارم برترین شخصیت پردازی Claire در عنوان Code Veronica به تصویر کشیده شد که هم ابعاد عاطفی این کاراکتر را به شکلی منطقی جست‌وجو می‌کند و هم خصوصیات پایه گذاری شده‌ی او در نسخه‌ی دوم را پرورش داده و برجسته‌تر به نمایش می‌گذارد.

Leon S. Kennedy

اگر یک کاراکتر وجود داشته باشد که ریمیک‌ها نه تنها به خوبی بر ساختار اورجینال او پایبند بوده‌اند بلکه حتی آن را بهبود بخشیدند آن Leon است. شخصیت پردازی این کاراکتر در طی نسخه‌ی دوم اورجینال بسیار متمرکز بر خام بودن او، عدالت طلبی و اراده‌ی محکم او در راستای نجات جان انسان‌ها بود، دلیلی که باعث شد به خاطر آن به نیروی پلیس بپیوندد. تا حدودی می‌توان گفت Leon در طول تاریخ فرنچایز سه نوع ساختاری شخصیت‌ پردازی داشته است چرا که قسسمت چهارم اورجینال نیز شخصیتی کاملا متفاوت از Leon را به تصویر می‌کشید.

اتفاقات Raccoon City تاثیرات شدید روحی و روانی بر Leon گذاشته بود و می‌توان گفت تا حد زیادی کاراکتر همیشه خوش‌بین و به اصطلاح Optimistic او را خرد کرد و همانطور که خودش هم اظهار داشت، بخشی از وجود او در سال ۱۹۹۸ در Raccoon City کشته و دفن شد. این موضوع همیشه باعث می‌شد Leon برای من به کاراکتری انعطاف پذیر تبدیل شود که گذشته‌ی او باعث برجسته‌تر شدن خصوصیات شخصیتی ابتدایی او از جمله اراده‌اش می‌شود.

تاثیرات شکسته شدن Leon در ادامه و بر خلاف شخصیت‌پردازی غیر منطقی و بیش از حد غیر جدی او طی Resident Evil 4 اورجینال، در انیمیشن Degeneration به نمایش گذاشته شد و به همین صورت تا امروز نیز ادامه دارد و حتی در انیمیشن Death Island نیز ما شاهد همان استایل شخصیت پردازی از Leon هستیم که در آخرین حضور او در بازی‌ها یعنی نسخه‌ی ششم شاهد آن بودیم.

خوش بختانه کپ‌کام به سرعت از رویکرد غیر منطقی بیش از حد فانتری که نسبت به این شخصیت در نسخه‌ی اورجینال RE4 اتخاذ کرده بود عقب کشید و متوجه شد که این رویکردی مناسب برای به تصویر کشید این کاراکتر نبود و با نسخه‌ی ریمیک نیز بر این مسئله صحه گذاشت.

همانطور که در طی نقد و بررسی Resident Evil 4 ریمیک اشاره کردم، کاراکتر Leon حالا به درستی و با در نظر گرفتن پیش زمینه‌ای که در نسخه‌های پیشین داشته است به او پرداخته می‌شود و دوباره تمرکز روی خصوصیات شخصیتی اصلی او همچون اراده‌ی آهنینش و میل به عدالت طلبی او قرار می‌گیرد. در کنار بار سنگین روحی این کاراکتر همچنان شاهد شوخ طبعی همیشگی او هستیم که حالا بسیار واقع گرایانه‌تر و به اصطلاح Grounded به نمایش گذاشته می‌شود که تعادل مناسبی بین ابعاد شخصیتی او به وجود می‌آورد.

Leon تنها کاراکتری است که طی تحولات صورت گرفته در بازسازی‌ها، همچنان به خوبی بر شخصیت پرورش یافته قبلی خود منطبق بوده و حتی در نسخه‌ی چهارم خطای شخصیت پردازی او برطرف شده و آن را با روند کلی مجموعه همراه می‌سازد و همین موضوع باعث می‌شود شخصا حالا RE4 را بیشتر به عنوان یک اثر Resident Evil پایبند بر اصول مجموعه در نظر بگیرم.

Jill Valentine

بسیار خوب بهتر است در همین ابتدا بگویم در حالی که فکر می‌کنم کاراکتر Jill در Resident Evil 3 Remake به عنوان یک کاراکتر مستقل می‌تواند بسیار مطلوب جلوه کند اما اگر بخواهیم بر اساس ساختار شخصیتی پایه‌گذاری شده‌ی این کاراکتر آن را بسنجیم به نظر من بدترین تغییرات شخصیت پردازی نسخه‌های ریمیک، به کاراکتر Jill باز می‌گردد و صرفا در اسم و فامیل خود با این شخصیت اشتراک دارد! Jill در نسخه‌ی ریمیک تا حد زیادی دقیقا در نقطه‌ی مقابل شخصیت پرداخته شده‌ی او در طی تاریخ فرنچایز قرار می‌گیرد. البته همچنان گوشه‌هایی از شخصیت اورجینال او قابل رویت است اما در حال له شدن بین تغییرات بیهوده هستند.

Jill از آن جایی که یکی از کاراکترهای نسخه‌ی ابتدایی محسوب شده و شخصا ارتباط احساسی بسیار قوی با این بازی دارم، کاراکتری است که همیشه علاقه‌ی بسیاری به او داشتم. از پس زمینه‌ی زندگی‌اش گرفته تا شخصیت پردازی او، همه و همه باعث می‌شود Jill در تاریخ این فرنچایز به یکی از جذاب‌ترین و گرم‌ترین کاراکترهای سری تبدیل شود.

این شخصیت همیشه برای من به شکل کاراکتری بسیار انسان گونه در بین کاراکترهای فرنچایز جلوه می‌کرد که لزوما هیچ‌گاه به عنوان یک «قهرمان» مطلق به تصویر کشیده نمی‌شد بلکه چه در گذشته‌اش و چه در سناریوهایی که او را در آن‌ها همراهی کردیم بیشتر همچون یک «بازمانده» یا به اصطلاح Survivor به تصویر کشیده شده است که یکی از خصوصیات اصلی شخصیت او به شمار می‌آید.

قدرت و استحکام روانی بالا در شرایط سخت، خون‌سردی و آرامش او، ارزش قائل شدن بسیار زیاد برای اطرافیانش، دوری نکردن از تکیه بر دیگران و همچنین گذشته‌ی گسسته‌ی او همیشه باعث می‌شد Jill در نگاه من بیشتر به یک انسان واقعی شبیه باشد تا یک قهرمان در سناریویی خیالی.

یکی از برجسته‌ترین خصوصیات این کاراکتر و طوری که به تصویر کشیده می‌شد آن بود که هرگز به عنوان یک کاراکتر کاملا نترس یا شخصیتی که در مقابل خطر باکی ندارد به تصویر کشیده نمی‌شد.

زمانی که در قسمت سوم اوریجنال برای اولین بار با Nemesis ملاقات کردیم، بازی به وضوح ترس و استرسی که Jill در آن لحظه احساس کرد را به تصویر کشیده و انتقال می‌داد، این خصوصیت کاراکتر باعث می‌شد پلیر نیز بیشتر بتواند ترس را از طریق کاراکتر خود لمس کند تا اینکه بیشتر محتاج این باشد که بازی او را بترساند. یا زمانی که در برج ساعت Nemesis تنها امید فرار Jill را با RPG متلاشی می‌کرد ما می‌توانستیم ناامیدی و شکست را در چهره‌ی Jill ببینیم.

ارزشمند بودن اطرافیانش در نگاه Jill باعث می‌شود که به شخصیتی بسیار گرم و قابل تکیه تبدیل شود که صرفا از یک بعد واحد پیروی نمی‌کند. بگذارید مثالی بزنم؛ پس از آن که در نسخه‌ی پنجم او را از چنگ Wesker نجات می‌دهیم تنها همان چند دیالوگی که بین او و Chris رد و بدل می‌شد به خوبی می‌تواند خصوصیات برجسته‌ی این کاراکتر را در خود خلاصه کند، نمی‌توانم دقیق آن را توصیف کنم اما Jill همیشه شخصیتی مادرگونه داشته است؛ یا زمانی که Parker در نسخه‌ی Revelations زخمی شده بود Jill تمام تلاشش را کرد تا همکار خود را از خطر دور کند.

رمان Umbrella Conspiracy نوشته‌ی S.D Perry نیز در حالی که امروزه از منظر برخی اطلاعات Lore محور دیگر Canon محسوب نمی‌شود اما می‌تواند جلوه‌ی بسیار واضح‌تری از شخصیت این کاراکتر ارائه دهد که توصیه می‌کنم در صورت علاقه حتما آن را مطالعه کنید. حال چرا اعتقاد دارم که ریمیک نسخه‌ی سوم به هیچ عنوان بر ساختار این کاراکتر پایبند نبوده است؟ فکر می‌کنم یک مقایسه بین خصوصیات ذکر شده یا آخرین حضور این کاراکتر در نسخه‌ی پنجم با نسخه‌ی سوم ریمیک به خوبی تناقضات مشخص شوند.

بزرگ‌ترین مشکل ریمیک RE3 در راستای به تصویر کشیدن این کاراکتر، تاکید بسیار بر تبدیل او به یک کاراکتر مونث «مستقل و قدرتمند» است. Jill همیشه این خصوصیت را در خود جای داده بود اما این مسئله هرگز باعث نمی‌شد این خصوصیت روی منطقی بودن کاراکتر او سایه انداخته و او را از کاراکتری انسان گونه به کاراکتری فانتزی تبدیل کند. همچنین Jill در نسخه‌ی سوم بر خلاف همیشه به هیچ عنوان از خون‌سردی و آرامش همیشگی خود برخوردار نیست.

شاید بگویید مسلما نمی‌شود در شرایطی که Jill در آن قرار داشت خون‌سرد بود و در حالی که این مسئله می‌تواند تا حدودی درست باشد اما Jill هرگز کاراکتر به اصطلاح Hot Tempered نبود که به سرعت کنترلش را از دست بدهد و همین خصوصیت مستقیما به قدرت مدیریت موقعیت‌های مختلف توسط او متصل می‌شود، این دلیل اصلی آن است که این شخصیت همیشه یک بازمانده بوده است.

طی عنوان ریمیک سوم دائما تکه کلام‌هایی از جمله “Eat This”، “Now It’s My Turn Bitch” و از این دست دیالوگ نویسی‌ها را می‌شنویم که اصلا در دایره لغات Jill اورجینال وجود نداشته و یا حداقل در چنین شرایط حیاتی و زمانی که یک تایرنت غول پیکر سعی بر کشتن او دارد از آن‌ها استفاده نمی‌کرد. Jill شخصیتی خون‌سرد است و همین مسئله باعث می‌شود زیر فشار همچنان راندمان بالایی از خود به نمایش بگذارد و تغییر این خصوصیت به یک کاراکتر خشمگین کاملا با ساختار شخصیتی او در تضاد است.

چنین دیالوگ نویسی افراطی که سعی دارد یک کاراکتر را به اصطلاح “Bad Ass” به تصویر بکشد باعث می‌شود آن حس اورجینال بالانس کاراکتر از بین برود و با کاراکتری بسیار تک بعدی‌تر روبه‌رو باشیم که نه تنها ذره‌ای از گرمی سابقش را ندارد بلکه بیشتر مصنوعی جلوه می‌کند. همچنین چگونگی برخورد او با Carlos در طول بازی به هیچ عنوان آن عمق و به اصطلاح Chemistry سابق را نداشت و یکی از دلایل آن سعی بر استقلال بخشیدن مطلق به این کاراکتر بود.

شاید بهتر است برای انتقال بهتر منظور از یک مثال دیگر استفاده کنم؛ کاراکتر Solid Snake را در نسخه‌ی ابتدایی MGS در نظر بگیرید، یک سرباز خون سرد، حرفه‌ای و متمرکز که البته خصوصیات شخصیتی ثانوی نیز در خود جای داده است اما در کل به عنوان یک سرباز خون سرد بسیار جدی به تصویر کشیده می‌شود که کم حرف می‌زند و بیشتر عمل می‌کند. حال تصور کنید در طی زمانی که در نسخه‌ی دوم کنترل او را به دست داریم، دائما به دشمنان خود تکه انداخته، جوک بگوید و دائما فحاشی کند.

این دقیقا میزان شکافی است که بین شخصیت پردازی Jill اورجینال و ریمیک وجود دارد به طوری که اگر امروز شما به کسی که هیچ آشنایی با این کاراکتر ندارد، یک ویدیو از نسخه‌ی پنجم و یک ویدیو از ریمیک RE3 نشان دهید امکان ندارد که بتواند حدس بزند این دو کاراکتر یک نفر هستند!

مشکلی که الان وجود دارد آن است که بر خلاف کاراکترهای دیگر به نظر می‌رسد کپ‌کام قصد دارد از ساختار شخصیتی ریمیک قسمت سوم برای آینده‌ی فرنچایز استفاده کند چرا که در طی تریلر Death Island این کاراکتر با مدل RE3 خود مو نمی‌زند و در حالی که کند شدن روند بالا رفتن سن او به دلیل وجود ویروس T در بدنش کاملا منطقی است اما به نظر می‌رسد بعد از گذشت ۱۷ سال از حادثه‌ی Raccoon City نه تنها Jill لباس خود را عوض نکرده است بلکه مدل موی خود را نیز تغییر نداده است.

با وجود آن که بسیار از پرداخته شدن دوباره به این کاراکتر پس از نسخه‌ی پنجم در این انیمیشن خوش‌حالم اما واقعا رویکردی که کپ‌کام نسبت به چگونگی به تصویر کشیدن او اتخاذ کرده است را درک نمی‌کنم. به طور کلی شخصا اعتقاد دارم شخصیت Jill در نسخه بازسازی شده RE3 به شدت در تناقض با ساختار اورجینال و دوست داشتنی آن است. البته این بدان معنا نیست که از این نسخه لذت نبرده یا به طور کلی نمایش Jill در این نسخه را بد تلقی می‌کنم اما قطعا اگر صحبت از وفاداری باشد، این بازی در زمینه‌ی شخصیت پردازی خود نیز نتوانسته است این «باید» را برآورده کند.

Ada Wong

شخصیت Ada Wong را شاید بتوان یکی از با ثبات‌ترین کاراکترهای این مجموعه تا به امروز دانست چرا که خصوصیات ساختاری و شخصیتی این کاراکتر از همان ابتدا به درستی پایه گذاری شده و از همین رو ما شاهد رشد و بلوغ او در همان قالب ثابت بودیم. حال زمانی که بحث از ریمیک‌ها به میان بیاید کمی کارمان برای توصیف این کاراکتر سخت‌تر می‌شود بنابراین بهتر است ابتدا به RE2 اوریجنال بپردازیم تا ببینیم هدف ابتدایی کپ‌کام با این کاراکتر چه بوده است.

Ada Wong از همان ابتدا یک خصوصیت برجسته و البته حیاتی داشته است و آن هم اغوا کنندگی او بوده است. امروزه به نظر می‌رسد زمانی که از این کلمه استفاده می‌شود همه‌ی اذهان به سمت پوشش کاراکتر می‌رود اما اغوا کنندگی بیشتر از پوشش به خصوصیات درونی، رفتاری و شخصیتی یک کاراکتر باز می‌گردد. طریقه‌ی صحبت، حرکت و رفتار یک شخصیت مونث همه و همه در راستای انتقال چنین خصوصیت شخصیتی موثر است و در وهله‌ی آخر می‌توان از پوشش به عنوان یک مکمل غیر ضروری برای این امر یاد کرد.

همه‌ی ما می‌دانیم Ada یک جاسوس زبده است و در نسخه‌ی اورجینال نیز بر همین اساس بر خصوصیاتی از جمله اغوا کنندگی، مرموز بودن و همچنین خون سردی و قدرت تجزیه و تحلیل بالای او در شرایط دشوار تاکید شده بود. در این نسخه دلیلی که Ada برای حضور خود در Raccoon City به Leon ارائه داد جست‌وجو برای دوست پسرش John Clemens بود که از قضا در نسخه‌ی اول متوجه شدیم یکی از سرپرستان محقق در آزمایشگاه واقع در Arklay بوده است.

در ادامه ما شاهد مانور بیشتر بر مرموز بودن Ada و ناپدید شدن‌های ناگهانی او بودیم که بیشتر روند شکل گیری کاراکتر او را به سمت جلو حرکت داده و برای پلیر حلاجی می‌کرد. در طی این نسخه ما به خوبی به یک ایده‌ی کلی راجع به قالب شخصیتی این کاراکتر رسیدیم تا در نهایت در Resident Evil 4 اورجینال این کاراکتر به خوبی در قالب خود جای گرفته و خصوصیات برجسته‌ی پایه گذاری شده در نسخه‌ی دوم را به کلی جذب کرد. نمایش نسخه‌ی چهارم از Ada عالی بود و از آن پس همچون نقشه‌ی راهی برای نسخه‌های بعدی فرنچایز مورد استفاده قرار گرفت.

به طور کلی ریمیک RE2 در زمینه‌ی به تصویر کشیدن کاراکترهای خود و پایبندی به خصوصیات آن‌ها تا حد زیادی موفق بوده است و Ada Wong نیز از این قاعده مستثنی نبوده است حتی با وجود انتقادات نسبتا جزئی که به شخصیت پردازی Claire در این بازی دارم اما همچنان آن را یک تناقض کلی همچون نسخه‌ی سوم تلقی نمی‌کنم و همانطور که گفتم همچنان از حضور او روی صفحه‌ی نمایش لذت بردم.

در این بازسازی سازندگان به کلی Lore مجموعه را نادید گرفته، Clemens را حذف کرده و Ada را به عنوان یک مامور FBI معرفی می‌کنند.

در حالی که شخصا اکثر اوقات مخالف سرپیچی از Lore پایه گذاری شده‌ی فرنچایز هستم اما در این مورد باید بگویم حالا نه تنها Ada و داستان او بسیار منطقی‌تر جلوه می‌کند بلکه از آن جایی که ریمیک از تاریخچه‌ی یک کاراکتر پایه گذاری شده الگوبرداری کرده است ما شاهد یک Ada Wong تمام و کمال از همه‌ی جهات هستیم که تک تک خصوصیات شخصیتی برجسته‌ی او از اغوا کنندگی تا مرموز بودن و همچنین مقابله‌ی درونی با احساساتش را بهتر از هر زمان دیگری به نمایش می‌گذارد.

Ada بر خلاف باور بسیاری صرفا فقط یک کاراکتر مونث اغوا کننده نیست و یکی از خصوصیات اصلی شخصیت او خاموش کردن خود واقعی‌اش است. در پایان Resident Evil 3 Nemesis صحنه‌ی پس از تیتراژی وجود داشت که به خوبی شخصیت پشت نام Ada را به تصویر می‌کشد، شخصی که هر روز خود واقعی‌اش را پشت نقاب Ada Wong پنهان کرده و زخم‌های راهی که در آن قدم گذاشته است تنها چیزی است که Ada واقعی احساس می‌کند.

حال نوبت به چگونگی به تصویر کشیده شدن این کاراکتر در RE4 Remake می‌رسد و متاسفانه همان قدری که از بازسازی Resident Evil 4 و تغییرات و بهبودهای شخصیتی Leon تعریف و تمجید کردیم به همان اندازه باید از چگونگی تغییر ساختار Ada انتقاد کنیم.

متاسفانه Resident Evil 4 بیش از هر اثر دیگری در این فرنچایز درگیر مسائل اجتماعی و دوری از به تصویر کشیدن بی‌پرده‌ی کاراکترهای خود شده است و تنها دلیلی که به این دلیل از بازی در طی نقد آن نمره کسر نکردم بی‌نقص بودن پکیج و تجربه‌ی کلی بازی بود اما در هر صورت این مشکلی است که حسابی در اینترنت سر و صدا به پا کرد و فکر می‌کنم همه‌ی شما از آن با خبر هستید.

قبل از هر چیزی باید بگویم این بازسازی از لحاظ طراحی ظاهری عملکردی عالی را در قبال این شخصیت به نمایش می‌گذارد و Ada را بسیار منطقی‌تر از نسخه‌ی اورجینال به تصویر می‌کشد به گونه‌ای که پوشش او حالا بیشتر به جاسوسی شبیه است که در حال انجام ماموریت است و نه کسی که می‌خواهد به پارتی برود. اما دو مشکل بسیار اساسی در رابطه با این نوع از ساختار شخصیتی Ada وجود دارد و آن دیالوگ نویسی نه چندان جالب و صداگذاری بسیار ضعیف آن است. Ada Wong در ریمیک RE4 نه مرموز است، نه اغوا کننده است و نه می‌تواند این خصوصیات را حداقل در صدای خود انتقال دهد.

صداگذاری غیر مناسب این کاراکتر باعث می‌شود بر خلاف ریمیک RE2 هیچ‌گونه هماهنگی و آهنگی میان Ada و Leon در این نسخه بر قرار نباشد و صرفا یک صدای بی‌روح بسیار بم در حال روخوانی تعدادی کلمه از روی کاغذ است.

شخصا به هیچ عنوان موافق اذیت و آزار یک فرد به دلیل کیفیت کارش نیستم اما بر خلاف باور بسیاری، این انتقادات در رابطه با اغوا کننده بودن این کاراکتر و صداگذار او Lily Gao نه به چگونگی پوشش این کاراکتر در بازی بلکه به این مسئله باز می‌گردد که این صداگذار نتوانسته است شخصیتی که وظیفه‌ی به تصویر کشیدنش را بر عهده داشته را در آغوش بگیرد و از همین رو عملکردی ضعیف و در راستای آن Ada Wong مصنوعی را ارائه داده است.

چگونگی به تصویر کشیده شدن Ada Wong در طی دو عنوان بازسازی شده‌ای که در آن حضور داشته است دقیقا همچون دو روی یک سکه است، یکی به خوبی متوجه خصوصیات پایه‌ای و ساختاری کاراکتر شده و تصویری منطقی و جذاب از او خلق می‌کند و دیگری با سعی در تغییر چیزی که سالیان سال پیش پایه گذاری شده است عملکردی ضعیف و غیر اورجینال را به نمایش می‌گذارد.

سخن پایانی

کاراکترهای Resident Evil یکی از دلایل اصلی تمایز آن با بسیاری از مجموعه‌های گیمینگ و بازدهی بالای آن تا به امروز حتی پس از گذشت ۲۷ سال از ظهور آن است. این کاراکترها درست همچون ما مخاطبان در طی تاریخچه‌ی ۲۷ ساله‌ی این فرنچایز رشد کرده و متحول شده‌اند اما در بخش گسترده‌ای از این راه همیشه هویت مستقل خود را حفظ کردند.

به عنوان مثال کاراکتر Chris در طی ۲۷ سال اخیر موج‌های شخصیتی مختلفی را گذرانده است اما هرگز خصوصیات برجسته‌ی شخصیتی خود را از دست نداده است بلکه می‌توان گفت این موج‌های هویتی و شخصیت پردازی خصوصیات ساختاری این کاراکتر را به چالش کشیده و گاها با ایجاد پارادوکس باعث جذابیت بیشتر او می‌شوند.

متاسفانه این موضوع برای ریمیک‌ها صدق نمی‌کند چرا که این عناوین بازسازی‌های پایه‌ای هستند و از همین رو کپ‌کام برای گیرایی بیشتر کاراکترها برای مخاطبان امروزی، با توجه به شرایط اجتماعی و ترندهای رایج این شخصیت‌ها را دست‌خوش تغییرات کرده است که بعضا همچون Jill کاملا در تضاد با ساختار و ابعاد شخصیتی واقعی اورجینال اوست.

به نظر من فرنچایزهایی همچون RE یا MGS که کاراکترهای اصلی آن‌ها به نوعی نماد برایشان تبدیل شده و در طول سالیان پرورش یافته‌اند باید بر اساس همان روند رشد اصلی خود پیش بروند. بازسازی کردن یک اثر لزوما نیازی به تغییر ساختار شخصیتی یک کاراکتر ندارد و همانطور که در نسخه‌ی دوم مشاهده کردیم این مسئله تا حد زیادی امکان پذیر است.

نظر شما درباره‌ی این تغییرات و تحولات شخصیتی در عناوین بازسازی شده‌ی فرنچایز چیست؟ آیا بهتر است کپ‌کام با این کاراکترهای بازسازی شده به راه خود در آینده‌ی سری ادامه دهد یا باید به ساختار اورجینال شخصیت‌ها پایبند بماند؟

مطالب مشابه


نظرات


تصویری


ویدئو