چگونه ریمیک Resident Evil 3 یک نماد ترس را نابود کرد

چگونه ریمیک Resident Evil 3 یک نماد ترس را نابود کرد


منبع: گیمفا

4

1402/5/22

17:59


طی این مقاله قصد داریم ساختار Nemesis در بازسازی Resident Evil 3 را زیر ذره‌بین گذاشته و بررسی کنیم که چطور این هیولای نمادین به یک عروسک خیمه شب بازی تبدیل شد.

چگونه ریمیک Resident Evil 3 یک نماد ترس را نابود کرد

طی این مقاله قصد داریم ساختار Nemesis در بازسازی Resident Evil 3 را زیر ذره‌بین گذاشته و بررسی کنیم که چطور این هیولای نمادین به یک عروسک خیمه شب بازی تبدیل شد.

حقیقتا از پس از تجربه‌ی بازسازی Resident Evil 4 و دیدن آن که چطور کپ‌کام می‌تواند در کنار نوآوری عدالت را نسبت به هسته‌ی اصلی نسخه‌ی اوریجینال بازی رعایت کند و یک اثر فوق‌العاده سرگرم کننده و بهبود یافته خلق کند یک صدا دائما در سرم می‌گوید اگر چنین رویکردی نسبت به نسخه‌ی سوم اتخاذ می‌شد چقدر این بازی می‌توانست متفاوت باشد! اگر مقالات من حول محور Resident Evil را مطالعه کرده باشید قطعا می‌دانید که دل خوشی از بازسازی قسمت سوم ندارم.

در حالی که همیشه تاکید داشتم که این بازی به طور کلی تجربه‌ای لذت‌بخش را ارائه می‌دهد اما در عین حال اعتقاد دارم که به عنوان یک ریمیک به سختی در ابعاد مختلف شکست می‌خورد و این مسئله دلایل مختلفی دارد که یکی از اصلی‌ترین دلایل آن برای من تبدیل شدن الهه‌ی انتقام به یک جوک خالص بود.

لذت بردن از یک اثر لزوما به معنای آن نیست که چشمانمان را روی مشکلاتش ببندیم و RE3 اثری است که مشکلات بسیاری دارد اما یکی از مخرب‌ترین آن‌ها چگونگی پیاده‌سازی Nemesis است که حقیقتا به شدت برای من غم‌انگیز و ناراحت کننده است. در ادامه با دقت به دلایل شکست این اثر در بازسازی هسته‌ی اصلی خود خواهیم پرداخت.

Resident Evil 3 Nemesis؛ تولد یک نماد ساختاری در ژانر وحشت

در کودکی با وجود آن که هر سه نسخه‌ی کلاسیک Resident Evil برایم رنگ و بوی خاص خودشان را داشتند اما همیشه RE3 برای من به شدت خاص جلوه می‌کرد و دلیل اصلی آن وجود Nemesis بود، هیولایی که به وضوح نامش روی کاور بازی به چشم می‌خورد و کلیت تجربه‌ی این اثر را روی دوشش حمل می‌کرد. این کاراکتر و چگونگی عملکرد او در نسخه‌ی سال ۱۹۹۹ آن قدر عمیق و گسترده بود که نه تنها به سرعت او را به یکی از نمادین‌ترین هیولاهای ژانر وحشت بدل کرد بلکه توانست استانداردی تازه را در این ژانر پایه‌گذاری کند.

قبل از آن که به سراغ مشکلات نسخه‌ی ریمیک در راستای پیاده‌سازی این B.O.W بپردازیم بهتر است اول به این بپردازیم که چه چیزی باعث شد Nemesis نه تنها به یک بعد ساختاری گسترده از این عنوان تبدیل شود بلکه چطور توانست از لحاظ طراحی نیز استانداردهای تازه‌ای را در ژانر ترس پایه‌گذاری کند.

Nemesis قرار بود نوعی تازه از ترس را به این بازی معرفی کند، یک احساس پارانویای دائمی.

Shinji Mikami

این صحبت‌های شینجی میکامی در ارتباط با نسخه‌ی اوریجینال RE3 و مخصوصا کلمات کلیدی «پارانویای دائمی» را به خوبی به خاطر بسپارید چرا که در ادامه‌ی مقاله به این صحبت اشاره خواهیم کرد. در حالی که Nemesis خود بر پایه‌ی ایده‌ی T-00 در قسمت دوم این فرنچایز پرورش پیدا کرد اما چطور توانست به چنین نماد تاثیرگذار و بزرگی در ژانر وحشت تبدیل شود؟

غیر قابل پیشبینی بودن کارت آس ساختار RE3 Nemesis بود

T-00 در حالی که پایه گذار ایده‌ی یک تعقیب کننده ترسناک بود اما هرگز نقش وسیع و عظیمی را در RE2 اوریجینال ایفا نمی‌کرد اما با این وجود یکی از خصوصیات برجسته‌ی آن به Nemesis منتقل شده و به بلوغ رسید و آن هم غیر قابل پیشبینی بودن آن بود. در همان رویارویی‌های معدودی که با T-00 داشتیم تقریبا می‌توانم با اطمینان بگویم که هیچ یک از پلیرها انتظارش را نداشته و به شدت غافل‌گیر شدند. در نسخه‌ی سوم این مسئله به لطف طراحی خاص Nemesis، هوش مصنوعی پیشرفته‌تر و محیط عظیم بازی به شدت بهبود پیدا کرد.

Nemesis در حالی که در کات‌سین‌های زیادی حضور داشت اما هرگز از آن‌ها به عنوان محرک در راستای عملکرد این کاراکتر استفاده نمی‌شد بلکه این هیولا همیشه در طول گیم‌پلی بازی غیر قابل پیشبینی جلوه می‌کرد به طوری که هرگز نمی‌دانستیم چه وقت و از کجا به سمت ما هجوم می‌آورد و به لطف طراحی محیط گسترده‌ی بازی این مسئله بیش از پیش تاثیرگذار بود. یکی از کار‌هایی که RE3 اوریجینال در این راستا انجام داد ساختار شکنی و ایجاد پارادوکس و تناقض با ساختار خودش بود!

ما حتی تا اواسط تجربه‌ی نسخه‌ی اوریجینال با توجه به تجربه‌های پیشین از یک چیز مطمئن بودیم و آن هم این بود که دشمنان به هیچ عنوان نمی‌توانند از درها عبور کنند و این مسئله شامل Nemesis هم می‌شد چرا که در چندین رویارویی ابتدایی او نیز ما را دنبال نمی‌کرد.

اما در اواسط بازی ناگهان بازی کلیت ساختار خود و نسخه‌های پیشین را به چالش کشیده و حالا مشاهده می‌کنیم که Nemesis در بخش‌هایی از بازی حضور پیدا می‌کند که اصلا تا قبل از آن فکرش هم نمی‌کردیم ممکن باشد. این مسئله زمانی فشار بیشتری روی پلیر می‌گذارد که شما از یک در عبور کرده و به محیط بعدی می‌روید اما ناگهان صدای بر هم خوردن دری را می‌شنوید که همین الان از آن عبور کردید! این عوامل به خوبی باعث می‌شدند که آن حس «پارانویا دائمی» هرگز رهایتان نکند و با هر قدم دائم بپرسید که آیا الان قرار است Nemesis ظاهر شود؟

پرورش و آماده‌سازی (Build Up)

تا به حال طی مقالات متعددی که حول ژانر ترس نوشته‌ام به گونه‌ای روی مبحث چگونگی معرفی و رونمایی از یک خطر، هیولا و هرگونه محرک ترسی تاکید داشتم چرا که این مبحث یکی از مهم‌ترین و موثرترین ابعاد خلق یک تجربه‌ی منطقی، بالانس و صد البته ترسناک است و اگر از من بخواهید یک مورد بسیارخوب از آن را نام ببرم، Nemesis نسخه‌ی اوریجینال RE3 قطعا یکی از آن‌ها خواهد بود. چگونگی حرکت به سوی لحظه‌ی رویارویی با این هیولا به زیبایی و با دقت بسیار مسیری صعودی را طی می‌کرد.

این عنوان درباره‌ی Nemesis بسیار مستقیم رفتار می‌کرد به طوری که این B.O.W نه تنها روی کاور بازی نقش بسته بود بلکه منوی بازی را نیز در بر می‌گرفت بنابراین همه‌ی ما پلیرها می‌دانستیم که Nemesis چیست و چه شکلی است اما چیزی که باعث می‌شد لحظه‌ی رونمایی از او بسیار تاثیرگذار بوده و یک حد مشخصی از اهمیت و ترس را برای این آنتاگونیست خلق کند آن بود که بازی اول به پلیر اجازه می‌داد به خوبی وارد حس‌وحال یا به اصطلاح Mood بازی بشود و با محیط و اتمسفر آن یکی شود(به اهمیت فضاسازی و طراحی محیط طی این مقاله به طور مفصل پرداختیم) و سپس از این هیولا رونمایی می‌کرد.

این مسئله یکی از ابعاد بسیار مهم در آثار ژانر ترس است که می‌تواند تاثیری دائمی داشته باشد به طوری که یک درک اولیه و First Impression بسیار قدرتمند را از خود به جا گذاشته که روی بعد روانی پلیر تاثیر خواهد گذاشت و میزان بزرگی و خطرناک بودن یک عامل را به خوبی پایه‌گذاری می‌کند.

زمانی که Nemesis برای اولین بار دم درب RPD ظاهر شد و بلافاصله Brad را به شکلی فجیع به قتل رساند نه تنها ما پلیرها بلکه حتی Jill نیز به شدت شوکه شده بود و اگر این کافی نبود بازی بلافاصله پس از این کات‌سین به پلیر این انتخاب را می‌دهد که مستقیما فرار کند، مسئله‌ای که چنین پیامی را به پلیر می‌رساند که این تهدید فراتر از هر چیزی است که تا به حال با آن روبه‌رو شدید! کشته شدن Brad یکی از بزرگ‌ترین محرک‌ها در راستای پایه‌گذاری این خطر دائمی در طول بازی بود چرا که نشان می‌داد این ماشین کشتار به هیچ عنوان متوقف نشده و هدفی که برای او خلق شده است را به هر قیمتی به سرانجام می‌رساند.

یک مسئله‌ای که نسخه‌ی اوریجینال به شکلی عالی در قبال Nemesis انجام می‌دهد آن است که این هیولا را همچون یک خطر به شدت بزرگ و یک دیوار آجری متحرک بسیار قدرتمند به تصویر می‌کشد که برای یک هدف ساخته شده است و آن هم به قتل رساندن شخص شخیص شماست. همین مسئله رویارویی با این هیولا را ترسناک کرده و به طور کلی باعث می‌شود او را به عنوان یک خطر، به شدت جدی بگیرید و همچنین باعث می‌شود مبارزه با این هیولا بسیار هولناک باشد اما در عین حال پیروزی در برابر او به راستی یک موفقیت شایسته و قابل درک جلوه کند.

انتخاب‌ها و وقایع تصادفی و رندوم

یکی از خصوصیات بسیار جالب و البته کاربردی از لحاظ ساختاری در Resident Evil 3 Nemesis امکان انتخاب بین دو سناریوی مختلف در برخی از بخش‌های بازی و رویارویی با Nemesis بود. این خصوصیت باعث می‌شد تغییرات زیادی در بازی شما اتفاق بیافتد و در همین راستا بازی بیش از پیش غیر قابل پیشبینی شود حتی اگر این چندمین باری است که بازی را تجربه می‌کنید! گاهی اوقات این انتخاب‌ها به طور مستقیم روی کلیت روند بازی و حتی مکان‌هایی که کاراکترها را ملاقات می‌کنید تاثیرگذار خواهد بود که در همین راستا ابعادی همچون Backtracking نیز تحت تاثیر مستقیم آن قرار می‌گرفت!

حتی صحبت درباره‌ی این مکانیزم نیز مرا هیجان زده می‌کند چرا که دیدن چنین انعطاف پذیری در این اثر آن هم در آن دوران به راستی باعث می‌شد بیش از هر زمان دیگری احساس کنید که در حال تجربه‌ی یک اثر ترسناک داینامیک هستید که هر قدم و عمل شما تاثیرات خودش را روی ادامه‌ی تجربه‌تان خواهد داشت، حالا این اعمال می‌توانست استفاده‌ی بهینه از مهمات باشد یا انتخاب‌هایی که در قبال سناریو‌های مختلف بازی داشتید.

به عنوان مثال طی رویارویی با Nemesis در رستوران، هر یک از انتخاب‌ها نه تنها نتیجه‌ی متفاوتی دارد بلکه به طور کلی مکان‌هایی که در ادامه‌ی بازی در آن‌ها Carlos و Nikolai را ملاقات می‌کنید را تحت تاثیر قرار می‌دهد. یا حتی اولین انتخاب شما جلوی درب RPD تاثیر به سزایی در ادامه‌ی بازی و گشت و گذار در محیط دارد چرا که اگر با Nemesis به مبارزه بپردازید می‌توانید کارت Brad را به دست آورده و راحت‌تر وارد دفتر S.T.A.R.S شوید اما اگر تصمیم به فرار بگیرید مجبور هستید به دنبال کارت Jill بگردید.

همچنین بازی این امکان را فراهم می‌کند که در صورت عدم توانایی مبارزه صرفا کارت را برداشته و فرار کنید اما بسیاری لزوما در اولین تجربه‌ی خود از این امکان با خبر نبودند. این احتمالات مختلف درست همچون یک سناریوی واقع گرایانه عمل کرده و لزوما شما را محدود به یک عمل خاص نمی‌کنند. لازم به ذکر است که این انتخاب‌ها همچنین مکان‌هایی که Nemesis در آن‌ها ظاهر می‌شد را نیز به کلی تحت تاثیر قرار داده و از همین رو رویارویی‌های شما رندوم و غیر منتظره خواهد بود.

به عنوان مثال به یاد دارم اولین باری که این اثر را به اتمام رساندم Nemesis به هیچ عنوان اطراف محیط و خیابان‌های رستوران ظاهر نمی‌شد اما طی یکی از دفعاتی که دوباره در حال تجربه‌ی این اثر بودم انتخاب‌های متفاوتم باعث شد که ناگهان او را در حال قدم زدن در این محیط دریابم! به یاد دارم که آن قدر شکه شده بودم که چند لحظه بازی را متوقف کرده و در حال پرسیدن این سوال بودم که «اصلا چطور ممکن است!؟ او هیچ وقت اینجا پرسه نمی‌زد؟».

این مسئله نه تنها الگوی روانی که در راستای امنیت خودم در این محیط شکل داده بودم را به کلی به چالش کشید بلکه نیازمند رویکرد و استراتژی تازه‌ای برای عبور از این محیط طی Backtracking و رفت و آمدهای متعدد بود. همیشه گفته‌ام و باز هم می‌گویم، شخصا فکر می‌کنم چنین چیزهایی در یک تجربه‌ی ترس بسیار اهمیت دارد چرا که نه تنها باعث می‌شود به شدت بیشتر ترس و استرس را به صورت طبیعی احساس کنم بلکه حسابی مرا ذوق زده کرده و باعث می‌شوند بیشتر خودم را در یک محیط پویا با پیروی از قانون کنش و واکنش دریابم و این یکی از خصوصیات برجسته‌ی RE3 Nemesis به عنوان یک اثر تعاملی وحشت بقا بود.

روند تغییر و جهش منطقی

یکی دیگر از کارهایی که اوریجنال در ارتباط با Nemesis بسیار عالی انجام می‌دهد روند منطقی و دائمی تغییر و تحول آن در طول بازی است به طوری که طراحی Nemesis برای هر استیج و مرحله از جهش بسیار عمیق جلوه کرده و نشان دهنده‌ی صدمات وارده به او از لحاظ فیزیکی است و در عین حال نشان می‌دهد که آن درگیری‌های دشوار با او چنین نتایجی را در بر داشته است و گویی به پلیر یک حس پیش‌روی را در زمینه‌ی طراحی نشان می‌دهد.

از لحاظ طراحی ظاهری نیز نسخه‌ی اوریجینال بسیار عالی عمل کرده و با هر بار جهش ترس جسمی یا به اصطلاح Body Horror این هیولا نیز افزایش پیدا کرده و در همین راستا نه تنها ترس او عادی یا تکراری نمی‌شود بلکه هر بار رویارویی با او ترس و استرس بیشتری به همراه خواهد داشت. علاوه بر این موضوع، این مراحل جهش هر یک به نوعی عملکرد Nemesis را نیز تحت تاثیر قرار داده و از همین رو استراتژی‌های تازه‌ای در طی باس‌فایت‌ها از پلیر می‌طلبند.

این تغییرات درست همچون دیگر بخش‌های بازی داینامیک بود و به راستی احساس می‌شد که بازی یک جریان در حال حرکت است که تمام ابعادش در همان راستا به سمت جلو حرکت می‌کنند. تغییرات Nemesis نه تنها تنوع ظاهری به بازی می‌بخشید بلکه به شکلی منطقی و معقول این تغییرات و جهش‌ها را به تصویر می‌کشید. هر بار جهش Nemesis بیش از پیش روند انفصال و نابودی جسمی او را به تصویر می‌کشید که هم در منطق طراحی‌های تایرنت‌های فرنچایز به طور کلی جای می‌گرفت و هم تاثیر به سزایی در عصاره‌ی ترس این کاراکتر داشت به طوری که هر گاه می‌گفتید: «دیگر از این بدتر نمی‌شود» از آن بدتر هم می‌شد!

Resident Evil 3 Remake؛ کلاسی با هدف رسوا کردن یک نماد ترس

و اما حالا که از نقاط قوت Nemesis در نسخه‌ی اوریجینال صحبت کردیم نوبت به آن می‌رسد که ببینیم چطور ریمیک موفق شد چنین نقشه‌ی راه فوق‌العاده‌ای را نادیده گرفته و از این هیولا یک جوک بسازد، یک تکه گوشت بی‌کفایت که توسط زمین و زمان فحش می‌شنود، تحقیر می‌شود و حتی نمی‌تواند کاری را که برایش خلق شده است را تا حدی منطقی به درستی انجام بدهد.

حقیقتا به غیر از طراحی ظاهری استیج اولیه‌ی این B.O.W در این نسخه با کمال تاسف هیچ نکته‌ی مثبت ساختاری وجود ندارد که بتوانم به آن اشاره کنم. Nemesis ریمیک آشفته و پوشالی است و در بسیاری از ابعاد خود ضعیف جلوه کرده که در نهایت به تصویر او به عنوان یک «خطر و تهدید» ضربات جدی وارد می‌کند.

بی‌کفایتی و ضعف و تناقض عملکرد Nemesis به کلی تصویر او را خدشه‌دار می‌کند

به قول یکی از دوستان Nemesis در نسخه‌ی ریمیک بیشتر به دنبال لاس زدن با Jill است تا آن که بخواهد او را بکشد! به یاد دارید که او در نسخه‌ی اوریجینال چطور پایه‌گذاری شد؟ حالا یک مشکلی که در بازسازی آن وجود دارد این است که اصلا Nemesis هیچ فرصتی برای پرورش و Build Up نداشته و در دقایق ابتدایی بازی در قبای یک کیسه زباله‌ی غول پیکر دیوار را خورد کرده و وارد خانه‌ی Jill می‌شود. در اینجا ما با هیولایی روبه‌رو هستیم که تنها به یک دلیل خلق و طراحی شده است و آن هم به قتل رساندن افراد تیم S.T.A.R.S به هر قیمتی است.

اما Nemesis در حالی که Jill را در دستانش دارد او را پرتاب کرده و از کشتنش اجتناب می‌کند، پس از این مسئله شما وارد یک سکانس به شدت خطی سینمایی شده که کافی است در آن دکمه‌ی حرکت به جلو را نگه دارید تا از نقطه‌ی A به B برسید تا کات‌سین دیگری پخش شود، باز هم کمی حرکت کنید و باز هم کات‌سین دیگری را فعال کنید و باز هم کمی در یک خط راست بدوید تا بالاخره به بیرون ساختمان برسید. تبریک می‌گویم! اولین رویارویی شما با Nemesis پایان یافت! نه انتخابی، نه انعطاف پذیری و کنترلی روی گیم‌پلی و نه یک رویارویی تاثیرگذار.

می‌دانم که الان برخی از شما در حال نوشتن کامنتتان با این محتوا هستید که «اگر Nemesis اقدام به کشتن Jill می‌کرد اصلا بازی وجود نداشت!» بگذارید قبل از اینکه وقت خودتان را برای نوشتن این کامنت هدر دهید بگویم که این یک بهانه‌ی به شدت نادرست و سطحی در راستای تبرئه‌ی ضعف سناریو نویسی این بازی است چرا که این تنها باری نیست که Nemesis چنین عملکردی را در طی بازی از خود نشان می‌دهد. کمی بعد از این رویارویی، Jill با دادن صفت “Bitch” به این غول بی‌شاخ و دم با یک ماشین به او می‌کوبد و در این لحظه او گلوی Jill را در دستش دارد ولی باز هم از کشتنش اجتناب می‌کند.

حتی پس از این بخش و زمانی که آتش می‌گیرد، فاز گیگا چد گرفته و شروع به حرکت آهسته می‌کند تا یک صحنه‌ی هالیوودی بسیار جذاب خلق کند اما در همین لحظه طی یک کلیشه‌ی هالیوودی دیگر پروتاگونیست دیگر داستان، Carlos با گفتن جمله‌ی “FuckFace” به بزرگ‌ترین خطری که تهدیدشان می‌کند و می‌تواند مغزشان را در مشتش تیلیت کند با استفاده از یک rocket launcher او را از پا در می‌آورد و حتی اجازه نمی‌دهند او همین یک لحظه‌ی تاثیرگذار را نیز به طور کامل برای خودش داشته باشد و می‌دانید بدترین بخش کار کجاست؟ اینکه تمامی این لحظات طی کات‌سین اتفاق می‌افتد که در ادامه طی یک بخش اختصاصی به طور کامل در این باره صحبت خواهیم کرد.

حتی باز هم در بخشی دیگر از بازی Nemesis سر Jill را مستقیما در مشتش دارد اما باز هم تصمیم می‌گیرد او را نکشد و صرفا به سمتی پرتابش کند تا یک سکانس تعقیب و گریز خطی تک بعدی دیگر آغاز شود. اینجا بحثمان بر سر این نیست که چرا Nemesis اقدام به کشتن Jill در کات‌سین‌ها نمی‌کند بلکه مسئله این است که چنین رویکردی نسبت به سناریو نویسی این کاراکتر صرفا باعث می‌شود دائما پلیر کمتر و کمتر این هیولا را به عنوان یک خطر جدی بگیرد و از همین رو تاثیر رویارویی‌های آینده با آن مخصوصا طی کات‌سین‌ها از بین می‌رود.

اگر این اجتناب از به قتل رساندن Jill در خدمت گیم‌پلی و به عنوان مثال در حین مبارزه‌ی مستقیم در هنگام بازی بود کاملا می‌توانستیم این موضوع را قبول کنیم چرا که این مسئله در خدمت روند گیم‌پلی و خصوصیات «ویدیو گیمی» این تجربه‌ی تعاملی است.

همانند زمانی که Nemesis با مشتش به شما ضربه می‌زند؛ درون کات‌سین چنین مشتی با توجه به قدرت این هیولا می‌تواند یک شخص را چندین و چند متر به عقب پرتاب کرده، استخوان‌های او را خرد کرده و یا حتی به طور کلی او را بکشد اما درون گیم‌پلی چنین تاثیری نداشته و صرفا برای چند ثانیه پلیر را متوقف کرد و در راستای یک چالش از آن بهره گرفته می‌شود که کاملا منطقی و اصولی است چرا که این مشت حالا در خدمت چهارچوب گیم‌پلی بازی به کار گرفته می‌شود.

البته چه کسی می‌داند، به هر حال این اولین روز کاری Nemesis به عنوان یک ماشین کشتار بوده است و شاید با دیدن Jill کمی استرس گرفته و تمرکزش را از دست داده است. شاید این منطقی‌ترین دلیل برای این مسئله باشد چرا که از هر لحاظ نگاه کنید از دیدگاه سناریو نویسی هیچ منطقی پشت این مسئله وجود ندارد.

زمانی که بارها و بارها این اتفاق در کات‌سین‌ها رخ می‌دهد صرفا این حس منتقل می‌شود که Nemesis نمی‌تواند یکتا هدف خود را در هیچ شرایطی عملی کند و این به شدت میزان خطر او را در نگاه پلیر کاهش می‌دهد و این سوال را به وجود می‌آورد که اصلا چرا این سناریوها باید بدین شکل نوشته می‌شد؟ چرا به جای تحقیر این آنتاگونیست سناریوها به شکل یک روند داینامیک در گیم‌پلی پیاده‌سازی نشده بود؟ بگذارید جوابش را بگویم: چون این بازسازی به دلیل حذفیات گسترده اصلا به کاراکترها مهلت پرورش نمی‌داد!

مسئله‌ی ناراحت کننده‌تر این است که Nemesis هرگز در این بازی حتی موفق به کشتن یک عضو S.T.A.R.S نیز نمی‌شود چرا که Brad به دست یک زامبی معمولی کشته شد(زامبی معمولی ۱، ماشین کشتار اختصاصی برای این کار ۰)! کشتن Brad در نسخه‌ی اوریجینال آن هم طی اولین رونمایی از Nemesis لحظه‌ای بسیار حیاتی برای ترسیم تصویری قدرتمند و جدی از این کاراکتر بود که حالا این تصویر به لطف یک زامبی معمولی رندوم در خیابان هرگز در ریمیک ترسیم نمی‌شود و این مسئله تنها بیشتر به خلق تصویری بی‌عرضه از Nemesis در این نسخه ختم شد.

روند به شدت خطی و Scripted این هیولا را نابود کرد!

می‌خواهید اصلی‌ترین مشکل Nemesis در Resident Evil 3 Remake که منشا اصلی تمامی مشکلات دیگرش است را بدانید؟ قابل پیش‌بینی بودن و روند از پیش تعیین شده‌ی فاجعه‌بار به شدت خطی او که اغلب در خدمت کات‌سین‌ها است تا گیم‌پلی. وضعیت ساختاری Nemesis در ریمیک مفتضح است یا بهتر است بگویم تقریبا ساختاری وجود ندارد که بخواهد مفتضح باشد چرا که حالا هیولای غیر قابل پیش‌بینی که الگوی بسیاری از Stalkerهای این ژانر بوده است در یک سری سکانس تعقیب و گریز کاملا خطی، یک عدد تخریب دیوار در خیابان و پرسه زدن در یک بخش خاص از مپ بازی خلاصه می‌شود.

دیگر نه خبری از انتخاب‌ها و یا رویکردهای متفاوت در رویارویی با او است و نه هیچ‌گونه سناریوهای تصادفی انعطاف پذیر و استراتژی‌های مختلف در راستای مقابله با آن‌ها. حقیقتا هر بار که Nemesis روی صفحه ظاهر می‌شد قلبم به درد می‌آمد و دائما با خودم می‌گفتم که چه می‌شد اگر با بهره‌گیری از این امکانات تازه‌ای که بازسازی برای آن‌ها فراهم کرده است Nemesis را بهبود داده و حتی گسترشش می‌دادند؟!

اما در عوض تمامی این رویارویی‌ها بسیار خطی، قابل پیش‌بینی، ضعیف و بی‌تاثیر بودند به طوری که Nemesis صرفا به یک مانعی تبدیل شده بود که هر از چندگاهی جلویمان سبز می‌شود و به راحتی نیز قابل شکست یا فرار است. آن هیولایی که قبلا همچون یک دیوار آجری محکم جلوه می‌کرد که شکست دادنش به راستی یک دستاورد بزرگ و لذت‌بخش محسوب می‌شد حالا در درجه سختی Moderate این بازی با یک نارنجک از پا در می‌آید! یک نارنجک!!

به دلیل حذف بسیاری از بخش‌ها از نسخه‌ی ریمیک فضا برای مانوور Nemesis بسیار کم شده است و این مسئله به شدت احساس می‌شود و از آن جایی که Nemesis در قلب این عنوان قرار می‌گیرد همان قدری که تجربه‌ی اصلی خطی و تک بعدی است او نیز به همین نسبت مجبور است خودش را در این قالب جای دهد و این مسئله کاملا المان «پارانویا دائمی» را با سکانس‌های سینمایی قابل پیش‌بینی و محدود جایگزین می‌کند. به عنوان مثال سکانس تعقیب و گریز پیش از باس‌فایت روی پشت‌بام زمانی که سعی دارید از ساختمان بالا بروید اصلا حتی یک تعقیب و گریز محسوب نمی‌شود!

این آنتاگونیست صرفا با رسیدن به بخش‌های خاص طی کات‌سین‌های Scripted ظاهر شده و فریاد «آهای حلال‌زاده‌ها من هنوز زندم!» سر می‌دهد تا پلیر مطمئن شود که هنوز Nemesis به نوعی در این محیط حضور دارد. حتی زمانی که به نردبان پایانی می‌رسید و او مثلا در حال نزدیک شدن به شما و سوزاندن ساختمان است شما می‌توانید برای مدتی طولانی آنجا بایستید و او را تماشا کنید که به آرام‌ترین شکل ممکن در حال آتش زدن ساختمان و نزدیک شدن به شماست. آیا سازندگان به راستی تصور کردند که این یک سکانس تعقیب و گریز تعاملی و دلهره‌آور است؟

البته لازم به ذکر است که آن باس‌فایت شاید تنها بخشی بود که Nemesis فرصت درخشیدن پیدا می‌کرد که متاسفانه بسیار کوتاه و زودگذر بود.

Nemesis در این عنوان همچون پسر بچه‌ی بسیار عصبانی است که مادرش برایش اسباب بازی مورد علاقه‌اش را نخریده است و از همین رو او با عصبانیت پشت پنجره‌ی فروشگاه اسباب بازی فروشی ایستاده و داخل را نگاه می‌کند… اوه شرمنده این تقریبا یکی از سناریوهایی است که سازندگان سعی دارند با استفاده از آن پلیر را «بترسانند»! بسی غیر منتظره و تاثیرگذار.

من کاملا درک می‌کنم که شاید برخی با دیدن چنین صحنه‌ای بترسند چرا که در نهایت ترس یک مسئله درونی شخصی است اما واقعا آیا این بهترین راه بهره‌گیری از پتانسیل Nemesis بود؟ حتی این رویکرد هم کاملا خطی و قابل پیش‌بینی است چرا که حالا پلیر به شکل قطع می‌داند زمانی که پایش را از این فروشگاه بیرون بگذارد قرار است با این هیولا درگیر شود و همین مسئله باعث می‌شود از لحاظ روانی بسیار خودش را برای این اتفاق آماده کند.

در نهایت تمامی آن خصوصیات مثبتی که به لطف انتخاب‌ها، اتفاقات و دشمنان رندوم و همچنین ماهیت غیر منتظره‌ی Nemesis در نسخه‌ی اوریجینال تعبیه شده بودند حالا جای خودشان را به لیست محدودی از کات‌سین‌ها و سکانس‌های گیم‌پلی بسیار خطی ناامید کننده داده‌اند و این مسئله آن قدر آزار دهنده است که حتی کارگردان نسخه‌ی اوریجینال یعنی Kazuhiro Aoyama نیز از آن گله‌مند شده:

من انتظار داشتم که Nemesis نقش گسترده‌تری نسبت به Mr.X در {ریمیک} Resident Evil 2 داشته باشد. دوست داشتم Nemesis نقش فعالی در Resident Evil 3 Remake ایفا می‌کرد، نه در کات‌سین‌ها بلکه در بازی.

Kazuhiro Aoyama

نبود هیچ‌گونه روند جهش و یا طراحی منطقی در این راستا

در حالی که طراحی ظاهری اولیه Nemesis در Resident Evil 3 Remake را دوست داشتم اما به همان اندازه طراحی حالت جهش‌یافته‌ی او را مورد انتقاد شدید قرار می‌دهم چرا که این طراحی نه تنها تمام آن روند تغییر را حذف کرده است بلکه اصلا نمی‌شود چه از لحاظ مکانیزمی و چه از لحاظ ساختاری دیگر اسمش را Nemesis گذاشت!

همانطور که در رابطه با طراحی این هیولا در نسخه‌ی اوریجینال و روند تغییر و تحول آن اظهار داشتم، هدفی که این روند دنبال می‌کرد به تصویر کشیدن روند انفصال Nemesis پس از صدمات سنگین و متعدد، بالانس و تازه نگاه داشتن عصاره‌ی ترس او با استفاده از المان Body Horror و در نهایت تنوع بخشیدن تکنیکال به روند گیم‌پلی و چگونگی عملکرد این آنتاگونیست بود.

در نسخه‌ی ریمیک Nemesis هیچ یک از این مراحل جهش را طی نمی‌کند و تنها دو مرحله‌ی بسیار متفاوت را تجربه کرده که یکی تبدیل شدنش به یک موجود چهارپا و مرحله‌ی بعدی جهش نهایی برای باس‎‌فایت پایان بازی است.

اگر از طراحی باس پایانی صرف نظر کنیم، اولین جهش این کاراکتر است که رسما هر آن چیزی که Nemesis را خاص و متفاوت می‌کند را دور ریخته و گویی یک موجود کاملا متفاوت را به بازی معرفی می‌کند که به شدت کلیشه‌ای به نظر می‌رسد.

پس از آزار و اذیت و Bully شدن توسط Jill طی بخش‌های ابتدایی بازی، Nemesis آتش گرفته، درون رودخانه افتاده و در نهایت در غالب یک موجود چهارپا بی‌هویت جهش پیدا کرده و به بازی بازمی‌گردد. باس‌فایت‌هایی که با Nemesis طی این فرم او دارید جزو کلیشه‌ای‌ترین و غیر هوشمندانه‌ترین باس‌فایت‌های این بازی محسوب می‌شوند که از قضا آن چنان هم دشوار نیستند.

این جهش مانند آن است که در نسخه‌ی اوریجینال ناگهان از اولین فرم به آخرین فرم Nemesis جهش پیدا کنید، ناگهان هر آن چیزی که هویت این کاراکتر را به عنوان یک آنتاگونیست می‌ساخت حذف شده و با موجودی جایگزین می‌شود که هیچ منطق یا هدفی را در طراحی خود دنبال نمی‌کند چرا که اصلا مسیری برای رسیدن به هدفی خاص را طی نکرده است.

تنها یک مقایسه‌ی ساده با روند تغییرات Mr.X یا William Birkin در ریمیک Resident Evil 2 نشان می‌دهد که تغییرات Nemesis تا چه حد عجولانه و بی‌پایه انجام شدند چرا که سازندگان می‌دانستند اصلا زمان کافی برای گذر از مراحل جهش مختلف را نداشتند بنابراین در این زمینه نیز همچون بسیاری دیگر از بخش‌های بازی به حذف بی‌منطق محتوا دست می‌زنند که در نهایت باز هم المان ترس اصلی بازی یعنی Nemesis متضرر اصلی این ماجرا به شمار می‌آید.

سخن پایانی

در پایان باید گفت که Nemesis، موجودی که دلیل وجود این نسخه است ضعیف‌ترین بخش تجربه‌ی ریمیک محسوب می‌شود و این واقعا غم‌انگیز است چرا که بسیاری از گیمرهای تازه هرگز نسخه‌ی اوریجینال را تجربه نکرده و هرگز نخواهند فهمید که Nemesis واقعا چه تاثیر گسترده و عمیقی در تجربه‌ی آن اثر داشته است. این کاراکتر همیشه قسمت سوم را به شدت برای من متمایز و خاص می‌کرد اما متاسفانه به شدت در پیاده‌سازی او ناعادلانه رفتار کرد.

Mr.X که نسخه‌ای محدودتر از این ساختار محسوب می‌شد توانست بهبودهای بسیاری در نسخه‌ی ریمیک RE2 دریافت کند اما Nemesis که این فرمول را به بلوغ و فرم نهایی‌اش رساند نتوانست حتی همچون نسخه‌ی ۲۰ سال پیش خودش ظاهر شود. در واقع Nemesis در RE3 Remake عملکردی همچون T-00 در RE2 اوریجینال داشته و T-00 در نسخه‌ی ریمیک عملکردی همچون Nemesis در RE3 اوریجینال دارد. من و دیگر طرفداران تنها کاری که می‌توانیم بکنیم تصور هر آن چیزی است که RE3 هرگز نبود و هرگز نخواهد شد و این حقیقت روحم را می‌لرزاند.

مطالب مشابه


نظرات


تصویری


ویدئو