دل نوشته‌های یک گیمر خسته؛ چیزهایی که ما گیمرها عاشق آن هستیم (قسمت اول)

دل نوشته‌های یک گیمر خسته؛ چیزهایی که ما گیمرها عاشق آن هستیم (قسمت اول)


منبع: گیمفا

3

1402/6/13

13:44


با سلام خدمت گیمفایی‌های عزیز و گل، امیدوارم تنتون سلامت، لبتون خندون و جیبتون پر پول باشه. با قسمت جدید دل نوشته‌های یک گیمر خسته در خدمت شما عزیزان هستیم.

دل نوشته‌های یک گیمر خسته؛ چیزهایی که ما گیمرها عاشق آن هستیم (قسمت اول)

با سلام خدمت گیمفایی‌های عزیز و گل، امیدوارم تنتون سلامت، لبتون خندون و جیبتون پر پول باشه. با قسمت جدید دل نوشته‌های یک گیمر خسته در خدمت شما عزیزان هستیم.

توی این مقالات چند قسمتی، به سراغ مواردی میرم که ما گیمرا، عاشق اونا هستیم و ازشون لذت می‌بریم. از موارد و ویژگی‌های به ظاهر ساده و کوچیک‌ گرفته، تا موارد بزرگ و مهم‌تر.

شکست شرور اصلی به شکلی جذاب

یه حقیقت وجود داره و اونم اینه که یکی از بهترین سکانس‌ها و لحظات توی دنیای گیم یا حتی فیلم و انیمه، اون لحظه‌ایه که پس از کلی بدبختی و بالا پایین شدن اتفاقات و حوادث مختلف، دستمون به شرور یا آنتاگونیست اصلی می‌رسه و حسابی از خجالتش در میایم. اگه طراحای بازی لطف کرده باشن و یه بزن بزن حسابی هم تدارک دیده باشن که نور علی نوره. اون لحظاتی که کریتوس افتاده بود به جون بالدر و چپ و راست می‌کوبید تو صورتشو به یاد بیارین مثلا! لذت خالص بود انصافا!

نمیدونم به خاطر اینکه من سادیسم دارم یا به خاطر نفرت از آنتاگونیست‌هاست، ولی به شدت دلم میخواد کاملا له و لورده بشن و از خجالتشون در بیام. مایکا توی Red Dead Redemption 2 مثلا. خیلی دوست داشتم جان و سیدی مثل آخر سریال Punisher، به خاک و خون بکشن مایکا رو و زجر کشش کنن، اما خب خیلی ساده یه تیر خورد و مرد.
توی نسخه‌ی سوم God of War، تا حد زیادی این لذت رو چشیدیم و خدایان المپ رو عملا تیکه پاره کردیم، اما به شخصه فکر می‌کنم توی Ragnarok هم پتانسیل خوبی وجود داشت که یه خشونت عریان و یه انتقام حسابی رو شاهد باشیم که خب متاسفانه این اتفاق نیوفتاد. ممکنه هر کدوم از شماهایی که دارین این مقاله رو می‌خونین، مثال مختلفی توی ذهنتون باشه و همین مسئله نشون میده که چقدر ما گیمرا از انتقام، تسویه حساب و این جور چیزا لذت می‌بریم. به شخصه عاشق سبک تسویه حساب و انتقام توی دو نسخه‌ی اول Dishonored بودم و هنوز هم که بازیشون می‌کنم، فوق‌العاده لذت می‌برم.

بر خلاف این جمله که میگن لذتی که در بخشش هست توی انتقام نیست، حداقل ما گیمرا می‌دونیم هیچ لذتی بالاتر از یه انتقام کامل و به خاک و خون کشیدن اون دشمنای اصلی نیست و از لحاظ روحی و روانی، یه جذابیت عجیبی داره. ایشالا که عادی باشه این قضیه!

مراحل فرعی دلچسب

قطعا یکی از دلایلی که The Witcher 3 برای خیلی از ماها به یه چیز مقدس و ارزشمند تبدیل شده، این موضوع بوده که مراحل فرعی یا همون Side Quest‌های بازی، بی‌نهایت جذاب، خلاقانه، متفاوت و متنوع بودن و محتوای فوق‌العاده‌ای محسوب می‌شدن. یادمه اونقدر جذابیت بعضی مراحل فرعی بالا بود، که بعضی وقتا کلا خط اصلی داستانی و سیری بنده خدا و Wild Hunt رو کلا فراموش می‌کردم و پشت سر هم غرق می‌شدم توی مراحل فرعی مختلف بازی. همین مسئله نشون میده چقدر سطح مراحل فرعی فوق‌العاده بودن که حتی بعضا کشش و جذابتشون از مراحل اصلی هم بیشتر و بالاتر بود. مهم‌تر از همه، مراحل فرعی The Witcher 3، فقط یه راهی برای پول به جیب زدن و گرفتن شمشیر قوی‌تر نبود و تک تک مراحل فرعی بازی داستان و شخصیتای جذاب و خوش پرداختی داشتن. جوری که هنوز خیلی از مراحل فرعی رو یادمه، گروهی که به خاطر طلسم تبدیل به خوک شده بودن، ویچری که یه روستا رو سلاخی کرده بود و زنی که بچه‌ی شوهرش رو با طلسم بیمار کرده بود!

شما هم قطعا اگه این بازی رو تجربه کرده باشین، چندتا مورد خوب و مناسب از مراحل فرعی فوق‌العاده رو می‌تونین به یاد بیارین، ماندگاری مراحل اصلی به کنار، این که مراحل فرعی یه بازی که سال‌ها پیش ممکنه تجربه کرده باشین رو به یاد داشته باشین، نشون میده صرفا با یه سری Fetch Quest ساده یا مراحل فرعی تکراری برای طولانی‌تر کردن محتوا طرف نیستیم.

ویچر رو کنار بذاریم، یادمه Dragon Age هم همیشه مراحل و خطوط داستانی فرعی جالب و جذابی داشت و کاملا حس یه ماجراجویی جذاب رو منتقل می‌کرد. کلا این مسئله و دغدغه‌ی مراحل فرعی، توی بازیای نقش‌آفرینی و جهان باز بیشتر حس میشه. شاید بشه گفت یکی از دلایلی که یوبی‌سافت چند ساله اوضاش داغون شده و توی در و دیواره، همین مراحل فرعی و محتوای انتخابی ضعیف و تکراری‌ای که توی تموم بازیاش، از Assassin’s Creed گرفته تا Ghost Recon  مشاهده میشه. راهزن اینجا، شورشی اونجا، کوفت یه جای دیگه، کل مراحل فرعی بازیای یوبی‌سافت به یکی دوتا کار تکراری و حوصله‌سر‌بر خلاصه میشه.
اما اگه تک و توک یه بازی بتونه مراحل فرعی جذابی عرضه کنه، قطعا تبدیل میشه به یکی از اون بازیایی که مخاطبا صدها ساعت بازی می‌کنن و به جای نفرین و لعنت نثار سازندگان، درود می‌فرستن!

شخصیت‌های با ابهت، خصوصا ضد قهرمان!

دنیای گیم، بهشت ضد قهرمان‌هاست و از کریتوس و دانته گرفته تا جول و آرتور مورگان و ده‌ها شخصیت برجسته‌ی دیگه، دنیای گیم به واسطه‌ی ساختار و هسته‌ی درونیش، همیشه پذیرای ضد قهرمان‌ها به عنوان شخصیت اصلی بوده و کارکتر مورد علاقه‌ی اکثر ما، یه ضد قهرمانه. از خاکستری بودن و چالش‌های اخلاقی که این شخصیتا ارائه می‌کنن که بگذریم، همیشه این جور شخصیتا یه ابهت و حس خاصی رو منتقل می‌کنن و اکثرا هم کاریزماتیک هستن. حالا ممکنه یکی از قدرت و جدی بودن کریتوس لذت ببره و یکی دیگه از شخصیت انسانی و حقیقی آرتور مورگان و یکی دیگه از کارکتر سیاه و غم آلود مکس پین.

این بحث به شخصیتای ضد قهرمان هم محدود نمیشه و ما گیمرا کلا با شخصیتای بزن بهادر و اصطلاحا Badass حال می‌کنیم در حالی که هر کدوم می‌تونن کاملا با همدیگه فرق داشته باشن. لیان اسکات کندی یه نوع خاصی از جذابیت رو داره و لارا کرافت هم یه جنس دیگه از شخصیت‌های بزن بهادر رو به تصویر می‌کشه. با این که لزوما همه‌ی بازیا به این جنس آدما نیاز ندارن، ولی معمولا آثاری که شخصیتای Badass یا مقتدر دارن، بیشتر تو ذهن مخاطبا موندگار میشن.

بهینه سازی مناسب

چه کنسول پلیر باشین چه پی‌سی پلیر، به جرات میگم امکان نداره که از بهینه‌سازی بازیا توی یک دهه‌ی اخیر آسیب ندیده باشین. برای کنسول پلیرا، نبود مود پروفورمنس یا همون فریم ریت ۶۰، مشکلات لودینگ، دیر لود شدن تکسچر‌ها و افت رزولوشن مشکل ساز میشه و برای پی‌سی پلیرا، معمولا بهینه سازی افتضاح که باعث میشه حتی با یه سیستم غول، بازی خروجی بسیار بد و متغیری بده که عملا بازی رو غیرقابل تجربه کنه.

موارد منفی تو این مورد زیاد سراغ دارم و قطعا هم شما کلی مورد اومد تو ذهنتون، از Metro Exodus و Cyberpunk گرفته تا The Callisto Protocol، اما از اون طرف بعضا موارد امیدوار کننده خیلی خوبی هم وجود داشتن. مثلا Red Dead 2 فوق‌العاده روی کنسولای نسل هشتم اجرا می‌شد و از طرف دیگه، بازیای ناتی داگ همیشه خروجی خیلی ثابتی ارائه می‌کنن. Gears of War هم روی پی‌سی اغلب اوقات خیلی خوب بهینه شده بود و Forza Horizon 5 هم تو این زمینه فوق‌العاده عمل کرده بود.

شاید برای بعضیا اونقدر مهم نباشه، اما به شخصه اهمیت خیلی زیادی به بهینه سازی میدم و متاسفانه یا خوشبختانه، توی نسل نهم، مفهومی به اسم سی فریم رو نمی‌تونم درک کنم و تقریبا همیشه منتظر میمونم بازیا پچ ۶۰ فریم دریافت کنن، چکار کنم دیگه، بد عادت شدم. اکثرا وقتی خروجی بازی ثابت و پایدار باشه، یه لبخند عمیق روی صورتم میشینه و به روان پاک سازنده‌ها، درود می‌فرستم(آقا کاری به استارفیلد ندارم، توی کامنتا از من پذیرایی نکنین!)

نیو گیم پلاس درست و حسابی!

تا یه دهه پیش آن چنان نیو گیم پلاس و این چیزا توی بازیا مرسوم نبود و معمولا می‌خواستیم بازی رو دوباره تجربه کنیم، از اول دوباره شروع می‌کردیم و می‌رفتیم جلو. اما کم کم مفهوم نیو گیم پلاس جا افتاد و امروز، تقریبا فقط مونده یه فیفا نیو گیم پلاس رو به بازیش اضافه کنه! از بازیای جهان آزاد گرفته تا بازیای خطی و حتی آثار ترسناک، نیو گیم پلاس بهونه‌ی خیلی خوبی برای تجربه‌ی دوباره یا حتی چند باره‌ی بازیه، اونم در حالی که حس از صفر شروع کردن نداریم و تموم وقت و زحمتی که برای به دست آوردن پول و آیتم و سلاح و ارتقا شخصیت کشیدیم، سر جاشه.

البته نکته اینه هر نیو گیم پلاسی نیو گیم پلاس نیست (جواد خیابانی)؛ از شوخی گذشته، هر سازنده و هر بازی‌ای نمی‌تونه عالی و بی‌نقص نیو گیم پلاس رو ارائه بده و بعضی سازنده‌ها صرفا یه مود نیو گیم پلاس میدن که بگن آقا ما هم نیو گیم پلاس داریم! اما ارزش کار جایی مشخص میشه که بعضی بازیا، صرفا امکان بازی مجدد با وسایل و امکانات قبلی رو فراهم نمی‌کنن و سلاح یا زره جدید، دشمنای جدید و بعضا رویداد و اتفاقای جدید هم توی بازی می‌ذارن که طبیعتا باعث میشه تجربه‌ی نیو گیم پلاس بازی، جذاب بشه و کمتر حس یکنواختی به آدم دست بده. بعضی بازیا هم بعضا تروفی و اچیومنت مربوط به نیو گیم پلاس میذارن تا مخاطب رو ترغیب کنن به تجربه‌ی دوباره‌‌ی بازی. هر چی که هست، بازیایی مثل God of War که زره و آیتم جدید در اختیار قرار میدن، واقعا ارزش کارشون مشخص میشه. از طرف دیگه نیو گیم پلاس بعضی بازیای بزرگ مثل ویچر سه، چنگی به دل نمیزنه و خیلی خالیه. پس هر بازی خوبی، نیو گیم پلاس خوب نداره.

جهان پر محتوا و غنی

بحث محتوا و نسبت فعالیت به وسعت نقشه، یکی از بزرگ‌ترین چالشایی بوده که سازنده‌ها باهاش مواجه شدن و میشن. بعضی سازنده‌ها می‌تونن هر طور شده مدیریت کنن و یه جهان بالانس و استاندارد خلق کنن، مثل Skyrim. یسری سازنده‌ها هم اونقدر درگیر وسعت و بزرگی میشن که کاری به محتوا و کیفیت ندارن، مثل شاهکار نسل نهم یعنی Forspoken. نمیدونم برای شما چقدر این مسئله دغدغه به شمار میاد، ولی پوچ بودن و خالی یودن دنیای بازی، واقعا یکی از مشکلاتیه که اصلا قابل تحمل نیست و به شخصه به همین دلیل یسری بازیا مثل Watch Dogs Legion رو به سرعت رها کردم. جهانی با یکسری فعالیت تکراری که هیچ حس و احساساتی نداره و کاملا خشک و بی‌روحه. وقتی به گذشته و یسری بازیا مثل Skyrim نگاه می‌کنم، می‌بینم چقدر توی این بخش موفق ظاهر شدن و لزوما نمی‌خواستن یه دنیای بی سر و ته و بزرگ خلق کنن و با متراژ نقشه فخر بفروشن!

توی این چند ساله کم نبودن بازیای جهان آزادی که دنیاشون فوق‌العاده بی‌روح و کم محتوا بوده و به سرعت مخاطب رو خسته می‌کرده. به همین دلیل وقتی یه اثر متفاوت عمل می‌کنه و حداقل دنیای بازی روح و احساسات داره و از لحاظ محتوا، فعالیت جانبی و موارد مشابه خوب عمل می‌کنه، به شدت می‌تونم از ثانیه ثانیه سپری کردم در دنیای بازی لذت ببرم. Ggost of Tsushima و Horizon Forbidden West به شخصه برام این حس رو تداعی می‌کردن، با وجود این که توی بخش طراحی و محتوا کمبود هم داشتن، اما در نهایت راحت می‌شد پنجاه شصت ساعت مفید اونا رو تجربه کرد و لذت برد.

نبود موضوعات افراطی و حاشیه‌ساز

فکر نمی‌کنم لازم باشه زیاد وارد جزئیات بشم، اما مشخصه که یک دهه‌ی اخیر، تمرکز مدیوم‌های رسانه‌ای مختلف روی مواردی بوده که باعث شده خیلی از آثار هنری دچار بحران هویتی بشن و مخاطبای قدیمی هم اصلا با اونا ارتباط برقرار نمی‌کنن. از پرداختن افراطی به موارد مربوط به اقلیت‌ها گرفته تا تمرکز عجیب روی برخی مفاهیم و موضوعاتی که آن چنان پرداختن به اونا در قالب یه بازی ویدیویی، موضوعیت نداشته و نداره. با این وجود دنیای گیم هنوز به اندازه‌ی سینما و موسیقی تحت تاثیر این جریان به اصطلاح Woke قرار نگرفته و میشه امیدوار بود که فرنچایز‌های مورد علاقمون راه خودشونو ادامه بدن، ولی خب همیشه احتمالش وجود داره تا تفکرات این چنینی به این آثار تزریق بشن، همون‌طور که به آثاری مثل God of War تزریق شدن. در هر صورت، به عنوان مخاطب، قطعا ما از تجربه‌ی آثاری لذت می‌بریم که رسالت خودشون به عنوان یه بازی ویدیویی رو به خوبی انجام میدن و به حواشی مربوطه زیاد کاری ندارن.

المان‌های نقش‌آفرینی!

آقا نمیدونم چه حکمتیه، الان فیفا و NBA هم بخوای بازی کنی، یه درخت مهارتی چیزی اون وسط پیدا می‌کنی یا المان‌های مختلف نقش‌آفرینی یه گوشه سر در میارن! یه زمانی المان نقش‌آفرینی، صرفا محدود به بازیای RPG بود و کمتر تو بازیای دیگه مثل هک اند سلش یا ماجراجویی المان RPG وجود داشت. اما ده دوازده سال اخیر، کاملا به حضور پر رنگ و عمیق المان‌های مختلف نقش‌آفرینی، از درخت‌های مهارت چند لایه گرفته تا سیستم Rarity که با رنگای مختلف از سفید گرفته تا بنفش و نارنجی و انتخاب‌های داستانی عادت کردیم. انصافا هم حضور این جور موارد تجربه‌ی خیلی بازیا رو جذاب‌تر کردن و از God of War گرفته تا Tomb Raider و‌ Dying Light، همگی از این موارد لذت بردیم.

الان یجورایی یه حالت وابستگی به این موارد و المان‌های نقش‌آفرینی پیدا کردیم و اگه یه بازی پیدا بشه که درخت مهارت و سیستم لوت بر اساس Rarity و این جور چیزا نداشته باشه، حس می‌کنیم یه چیزی کمه و سر جاش نیست!
باید حتما اشاره کنم که اضافه کردن ویژگی‌های RPG می‌تونه معکوس عمل کنه و به تجربه‌ی بازی لطمه بزنه، مخصوصا تو مواردی که باعث میشه اثر از رسالت و هویتش دور بشه. مثلا نقش‌آفرینی شدن Wolfenstein Youngblood، کاملا این بازی رو نابود کرد و از لحاظ طراحی، یه فاجعه‌ی تمام عیار بود. یوبی‌سافت هم یکم افراطی از این المان و ویژگی‌ها استفاده می‌کنه.
اما در هر صورت، نمیشه کتمان کرد که ما گیمرا واقعا عاشق المان‌های نقش‌آفرینی هستیم و سرمون درد می‌کنه برای درخت مهارت، گرفتن Skill Point، انتخاب و انشعاب داستانی، سیستم لوت بر اساس رنگ و Rarity، سیستم Level و Power و این جور مواردی که همگی باهاش آشنا بوده و هستیم.

داستانی حماسی / احساسی

با وجود این که گیم‌پلی و مبارزات اکثرا حرف اول رو توی بازی‌های ویدیویی می‌زنه، ولی بازم خیلی از ما مواردی مثل داستان و روایت هم برامون اهمیت زیادی داره و  ارزشمنده و چه بسا اگه یه بازی داستان خوبی نداشته باشه، آنچنان به دل ما نشینه. یکی از مواردی که فکر می‌کنم تقریبا همگی ازش لذت می‌بریم، اینه که با یه داستان حماسی یا احساسی طرف باشیم. مثلا بازیایی مثل God of War یا Final Fantasy، روی بعد حماسه و اسطوره تمرکز دارن و تقریبا تمام نسخه‌هاشون یه ماجراجویی عظیم و پر از اتفاق رو ارائه میده که پر از فراز و نشیب و اتفاقات مختلفه.

از طرف دیگه، مفهومی به اسم احساسات و عواطف توی داستان هم خیلی می‌تونه تأثیر عمیق و پر رنگی بذاره. به طوری که با خندیدن شخصیت‌ها می‌خندیم، با ناراحتی‌شون ناراحت می‌شیم و کاملا از لحاظ عواطف و احساسات، حالت مشابه پیدا می‌کنیم. مگه میشه کسی Detroit Become human یا Valiant Heart رو بازی کنه و درگیر داستان فوق‌العاده‌اش نشه؟ مگه میشه کسی Red Dead Redemption 2 رو بازی کنه و با مرگ آرتور اشک نریزه و غمگین نشه؟ ناسلامتی ما هم آدمیم و احساس داریم!

ساندترک و موسیقی متن جذاب

یسری بازیا، از همون منوی آغازین بزرگی و فوق‌العاده بودن خودشون رو به رخ می‌کشن. همون‌جوری که موسیقی متن و موسیقی منوی اسکایریم، اونقدر بی‌نظیر و حماسیه که همه‌ی ما چند بار به عمد دیرتر وارد بازی شدیم تا بیشتر از موسیقی بازی لذت ببریم! یا دارک سولز سه که با اون موسیقی محشرش، مو به بدنمون رو سیخ می‌کرد و کاملا ما رو می‌برد توی حال و هوای تاریک و مخوف دنیای دارک سولز.

یکی از بزرگ‌ترین و مهم‌ترین نقاط قوت یه بازی، می‌تونه موسیقی متن و ساندترک اون بازی باشه و کاملا حس و حال و اتمسفر اون اثر رو تا عمق روح ما نفوذ بده. کلا موسیقی خاصیتش اینه که تا عمیق‌ترین لایه‌ی روح و روان آدمیزاد نفوذ می‌کنه و روش تأثیر می‌ذاره. تک تک ما عناوین مورد علاقه‌ای داریم که صرفا شنیدن چند ثانیه موسیقی متن، مبارزه یا ساندترک بازی، ما رو از دنیای واقعی پرت می‌کنه به دنیا و حال هوای اون اثر. حالا میخواد موسیقی متن اسکایریم باشه، یا ساندترک Ghost of Tsushima یا موسیقی Halo.

برخورداری از قابلیت Co-op در بازی‌های داستانی

نمیدونم چقدر و چند بار آثار داستانی و سینگل پلیر رو کواپ تجربه کردین، اما اگه حتی یه بار هم این کار رو کرده باشین، کاملا متوجه این موضوع می‌شین که یه بازی معمولی تک نفره، مثل Sniper Elite، وقتی به صورت دو نفره تجربه بشه چند پله جذاب‌تر و لذت‌بخش‌تر میشه و یه تجربه‌ی کاملا جدید و منحصر به فرد خلق می‌کنه. به شخصه هم روی ایکس باکس و هم روی پلی‌استیشن، سابقه‌ی زیادی توی تجربه‌ی بازیای داستانی به صورت کواپ دارم. اصلا می‌تونم به جرات بگم یسری آثار رو اگه کواپ نمی‌تونستم تجربه کنم، هیچوقت سمتشون نمی‌رفتم!

جذابیت کواپ بازیای داستانی اینه که این بازیا کاملا ساختار محکمی دارن و به خاطر بخش کواپ، از کیفیت بازی چیزی کم نشده. در عین حال، وقتب آدم بتونه بازیایی مثل Far Cry، Resident Evil یا Wo Long Fallen Dynasty رو دو یا چند نفره بازی کنه و هم اوقات خوشی داشته باشه و هم از بازی لذت ببره، چرا این کارو نکنه؟ البته به دوست و رفیق هم نیازه که این روزا واقعا کم گیر میاد!
اما در هر صورت، من به شخصه عاشق سازنده‌هایی هستم که قابلیت کواپ رو توی بازیای خودشون قرار میدن و این امکان رو ایجاد می‌کنن که بازیای داستانی رو هم به صورت کواپ تجربه کنیم و لذت ببریم.

اکتشاف ارزشمند و با پاداش مناسب

یکی از مواردی که تفاوت عیار سازندگان عالی رو با سازنده‌های پایین‌تر مشخص می‌کنه، همین مقوله‌ی اکتشاف، گردش و کاوش هدفمند و ارزشمنده. خیلی از بازیا، خصوصا جهان آزاد و نیمه جهان آزاد، لزوما از لحاظ کمیت محتوا و فعالیت مشکل ندارن، اما بحث کیفیت و ارزشمندی که مطرح میشه، اوضاع خراب میشه. یکی از مهم‌ترین نکات، خصوصا توی بازیای وسیع‌تر و بزرگ‌تر، همین اکتشاف و کاوش محیط‌ها، مناطق و بخش‌های مختلف مراحل یا دنیای جهان آزاد بازیه، اونم به طوری که هر غار، قلعه، منطقه یا حتی اتاقی که مخاطب در اون جست و جو می‌کنه، یه نکته‌ی روایی یا پاداش محور داشته باشه و به نسبت زحمت، زمان و سختی کاوش، به همون نسبت سود‌مند و مفید باشه.
این مسئله، شاید در قالب حرف زیاد سخت و پیچیده به نظر نیاد، اما توی عمل حتی خیلی آثار بزرگ مثل ویچر ۳ هم توی این زمینه مشکلات زیادی داشتن و نتونستن عملکرد مناسبی داشته باشن. مثلا خیلی وقتا بعد کاوش کامل یه غار یا یه منطقه‌ی بزرگ، تنها پاداشی که دریافت می‌کردیم یسری آیتم به درد نخور و یه شمشیر ضعیف بود، انگار نه انگار کلی دشمن کشته بودیم و کلی وقت صرف کرده بودیم.
بازیایی مثل Elden Ring، هوشمندانه‌تر تو این زمینه عمل کردن و یجورایی سعی کردن با پراکنده کردن محتوای بازی و استفاده مجدد از باس‌فایت‌ها و تنوع جوایز، کاوش رو ارزشمند‌تر کنن که انصافا هم تا حد زیادی تو این زمینه موفق ظاهر شدن.
قطعا یکی از چیزایی که ما گیمرا عاشقش‌ هستیم، همین عملکرد مناسب بازیا، توی بخش گشت و گذار و اکتشافه. کی بدش میاد توی دنیای بازی بچرخه، مناطق فرعی رو کامل کنه و جوایز جذاب و به درد بخور به دست بیاره؟
البته انصافا باید بگم اکثریت بازیا، توی این زمینه اونچنان موفق عمل نمی‌کنن و به جای تمرکز روی اکتشاف، تنوع فعالیت‌ها و موارد این چنینی، صرفا تمرکز خودشون رو گذاشتن روی کمیت و تعدد فعالیت‌ها (بله آقای یوبی‌سافت با شمام!)

انتخاب‌ها و تصمیمات داستانی

یکی دیگه از مواردی که می‌تونه برای ما فوق‌العاده لذت‌بخش باشه، تصمیمات و انتخاب‌هاییه که بازی در اختیار ما قرار میده و بعضا اونقدر شرایط پیچیده و سخت هستن که یه انتخاب ساده، میتونه فکر و ذهن ما رو کاملا درگیر کنه. طبیعتا بازیای نقش‌آفرینی توی این زمینه بیشتر از همه نقش پر رنگی دارن و اگه به آثار مورد علاقه خودتون نگاه کنین، حتما تصمیمات جذاب و بعضا سختی که گرفتین رو یادتون میاد. مثلا به شخصه یادمه توی Dragon Age Inquisition، لحظه‌ی تصمیم گیری برای کشتن یا نکشتن ملکه، قشنگ چند دقیقه داشتم فکر می‌کردم و تصمیم گیری فوق‌العاده برام سخت بود. یا مثلا توی Skyrim، هر چقدر فکر کردم، نتونستم خودمو قانع کنم که به درخواست گروه Blades تن بدم و Paarthurnax رو بکشم. پایان Ghost of Tsushima هم یه تصمیم فوق‌العاده رو در اختیار مخاطبان قرار می‌داد. آیا به درخواست Lord Shimura احترام می‌ذارین و یه مرگ شرافتمندانه رو بهش تقدیم می‌کنین، یا از جونش می‌گذرین و غرور و شرافتش رو لگدمال می‌کنین؟
به شخصه خیلی لذت می‌برم که بازیای مختلف، فارغ از ژانر و سبکشون، انتخابای جذابی رو برای مخاطبان خلق می‌کنن و این امکان رو به ما میدن تا حداقل برای یه بخش کوچیک هم که شده، حق انتخاب و تأثیرگذاری توی داستان، اتفاقات و وقایع رو داشته باشیم و توی سرنوشت شخصیت‌ها دخیل باشیم.
البته این نکته رو هم بد نیست اشاره کنم که بعضی بازیا، صرفا توهم انتخاب و تصمیم رو به مخاطبا ارائه میدن. یجورایی تصمیمات تو این بازیا ارزش و تأثیر خاصی نداره و واقعا اهمیت خاصی نداره که فلان قسمت کی رو نجات بدین یا کجا برین، همشون نهایتا به یه جای مشترک ختم میشن و حتی تصمیم شما، تا اون نقطه بی معنی و بی ارزش میشه.

ادامه دارد …

مطالب مشابه


نظرات


تصویری


ویدئو